title: 用于PhysicallyBasedShading中IBL的CubeMap是如何制作的？
desc: 我在制作CubeMap的时候使用了Getting More Physical in Call of Duty Black Ops II里面提到的改进的CubeMapGen，但是感觉生成的CubeMap用起来效果还是不怎么好，一方面相邻两层MipMap的模糊程度太大了第二层Mip被模糊的都看不清了，做不到论文里面那种线性的变化：<br><img src
topic: 游戏引擎
content: httpblog.selfshadow.compublicationss2013-shading-coursekariss2013pbsepicslides.pdf GPU Gems - Chapter 10. Real-Time Computation of Dynamic Irradiance Environment Maps 这两篇基本涵盖了如何卷积cubemap。至于你的两个疑问： 1. 不是，有diffuse项。这需要额外一张cubemap。2. 不是，任何BRDF都可以推导出相应的卷积公式。我以前写过一系列的博文，就是讲的如何卷积，如何换BRDF，如何加速，如何处理diffuse。httpwww.klayge.orgp2977 httpwww.klayge.orgp3006 httpwww.klayge.orgp3050
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