title: 为什么音游很多谱面的发狂段都设置在最后？
desc: 包括没有中途死亡设置的音游
topic: 音乐游戏(MUG)
content: 音游的元组beatmania系列评判过关与否，是看血槽在演奏结束时是否超过及格线。这最初的设计也被沿用到DDR，popn，还有跨界到太鼓上。这样的话，如果把谱面难的部分集中在最后，可以非常显著的提高演奏过关的难度。对的，这和横版ACT闯关，STG之类的“3分钟原则”一模一样，只是对STG ACT来说是到第二面BOSS第三面难度陡增，换到音游变成到第三stage时候可选的难歌都有尾杀而已。不过后来音游逐渐演变成了“计时收费”制，尾
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