title: 在游戏原画中，最“不重要”的就是色感和光影感，对吗？
desc: 首先我觉得大多数游戏原画不是很注重色感，因为颜色的处理太简单了。为什么这么说，因为渐变色 渐变色，渐变色太泛滥了。渐变色的最大硬伤在于只有明度的变化，没有色相的变化，以色彩常识的角度看这种颜色是很丑的（我在下面的贴图补充了LOL和炉石的原画，在我看来这俩游戏的原画简直是渐变色的重灾区，色感简直丑哭了，丑哭了）<br>比如说一块红色布料的表达只有两种颜色，一个红色和一个暗红色，然后中间用渐变处理。以正统的上色方式来说，一个红颜色的变化不可能是用渐变色就能概括的，即使是同为亮部的红色也有偏黄偏橙等的色相上直接的区别，暗部又有偏紫偏蓝偏棕偏灰的区别，而渐变色直接把颜色压缩成两种，什么东西的色彩可以用一个渐变色表示呢？只有塑料是这样的啊。不知道这是行业里的要求，还是节省作画时间提高效率。第二点就更好说了，光影感的处理也很随便。随便到什么地步呢？说得夸张一点，光感就是一个发光图层抹一片渐变亮，阴影就是一个正片叠底抹一片渐变暗。这个光影跟前面提到的色彩处理的随便程度是一样一样的，正统的绘画里哪能这么玩。也不知道这是不是行业里的要求，或者是节省作画时间提高效率。<br>贴两张常见的游戏原画风作为例子吧（点击展开全部内容看图）：<br><img data-rawheight
topic: 绘画
content: 首先，你要知道美工在游戏行业里是干什么的，然后你就明白颜色为什么要这么去用了，还有你老板如果让你用钢笔和渐变你就乖乖的用就对了。首先给建模和场景服务的原画，这种画起来不要求那么高的完成度，只需要建模师可以看懂里面的东西就可以，最主要的一点在于准确，所以还要画三视图和零件拆分和质感参考。准确是最主要的，有需求还要做配色，这种一般都会加自己的喜好进去什么都有随便上个斗战神的图好了。小角色设计的比
answerer_tags: 专注作死100年