title: 现在依然设置存档点的游戏，设计目的是什么？
desc: 最近玩的两款游戏分别是地平线和尼尔。再早之前是昆特牌3：巫师。然后我发现一个很奇怪的问题，巫师3采用的是即时存档，而尼尔和地平线都是存档点存档。按照道理来讲即时存档早就不存在技术问题，那么现在依然采用存档点设计的游戏，这么做的目的是什么呢上面提问叙述上有点偏差，我的意思并不是问为何不设置成随时（包括战斗中）能够存档，而是在非战斗状态下，为何不能随时随地存档。有的知友回答出迷宫，这个确实是一个因素，但是地平线尼尔巫师同样是开放世界，为何这三个游戏中，只有巫师能够在地图任意位置进行即时存档？
topic: 游戏
content: 即时存档在欧美也不是主流，实际上真正的即时存档极为少见。很多人所谓的即时存档其实是比较密集的固定点存档。存档点的位置是关卡设计的一环。FF可以即时存档，但是进入迷宫后就只能使用存档点了，否则你走了岔路就读档迷宫有什么用。绝大多数FPS只有存档点，没有随时存，否则BOSS有三个，你靠运气打死一个就存一个档，最后无伤过关，还玩个蛋。更极端的情况，黑暗之魂你砍敌人一刀就存档，被敌人砍了就读档，所有人都全程无伤
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