title: DOTA2和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同？
desc: 作为一个忠实的DOTA粉（本文中的DOTA都默认指DOTA2），在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后，不得不说，LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法，抛砖引玉。<br><br>1. 综合体验：DOTA更在意团队策略和竞技性LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技，LOL更适合快速娱乐。<br><br>2. 英雄设计思路：DOTA中强调每个英雄独一无二的特色，LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80，LOL经常只有30。<br><br>3. 新手体验：DOTA面向核心玩家，新手玩家通过积分简单的英雄推荐装等方式去做基本引导作为小学生也能玩的游戏，LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计，比如召唤师等级UI操作方式对线优化英雄技能设计等，但是会相应的来带很多竞技性的削弱，因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。<br><br> 以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路，欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问补充和吐槽我到现在都还没明白，为什么LOL的地图要放在右下角，难道只是为了跟DOTA不一样？<br><br>---------2015.05.24---------<br>更新一些DOTA2和英雄联盟（以下简称LOL）的表现形式和个人理解。<br><br>1. DOTA有编队，召唤物，信使，诡计之雾，神符LOL永远选中英雄本身，没有编队，有红蓝BUFF。<br>2. DOTA英雄定位变化多，组合后可以有各种战术LOL英雄定位和分路相对固定，战术非常少。<br>3. DOTA有回城卷轴LOL无限免费回城。<b>----1，2，3 降低新手上手难度<b><br>4. DOTA有假眼有CD，真眼无CDLOL中眼睛既便宜又无CD，并且还有眼石。<b>----草丛增加游戏乐趣，眼用来针对草丛<b><br>5. DOTA可以反补，小兵数量少，击杀金钱多 LOL不能反补，小兵数量更多，击杀金钱更少。<b> ----缩小线上差距，降低挫败感<b><br>6. DOTA只有ROSHANLOL有大小龙，并且地图更小。<b>----为了引导更多的战斗。<b><br>7. DOTA的英雄操作难度如果是2-10LOL的应该是3-8。<b>----骷髅王和地卜师盖伦和蜘蛛。<b><br>8. DOTA的英雄能量只有MP一种LOL中的英雄怒气，能量或MP三种。<b>----增强英雄操作体验<b><br>9. DOTA的法核后期靠技能LOL增加的法术强度。<b>----LOL的数值优化<b><br>10. DOTA有很多概率技能，主动物品，每个英雄只有4个技能LOL只有暴击，主动物品较少，每个英雄有1被动4主动2特技。<b>----DOTA强调游戏策略和操作的结合，LOL强调英雄本身的操作感。<b><br>11. DOTA满级25级，可以买活LOL满级18级，不能买活。<b> ----为了控制比赛时间。<b><br>12. DOTA的地图在左下角LOL的地图在右下角。<b>----这个不清楚。。<b>
topic: 游戏设计
content: 易于上手难于精通是进步，不能称之为竞技性的缺失和娱乐向设计。容我吐槽一句，题主上来就表明忠实的Dota粉的态度和你吸引来的一堆Dota粉答主，让回答这个问题一开始就失去了意义。强行让一个人在喜欢的东西面前保持绝对的客观冷静，从来都是极难且不讨好的事情。玻璃心是人类脆弱的本质。我们要谈论设计，可以从它们的历史谈起。Dota2前身Dota1，是一张war3地图，这和LOL商业游戏出身是大不同的。Dota会继承许多war3地图的
answerer_tags: 并没有什么好介绍的