title: 弹幕游戏的碰撞检测一般是怎么实现的？
desc: 在存在大量活动物体，且对象数量非常大的弹幕游戏中，碰撞检测一般用什么方式实现？从早期游戏（如街机）到现代弹幕游戏，实现有没有什么进化？最好有已经存在的游戏做实例。<br><br>补充：受“用像素碰撞才能真正重现街机的打机感”这条匿名回答的启发，老的街机游戏是不是可以在渲染的时候顺便就把碰撞检测做了？记得JavaME的API都是支持像素级检测的。
topic: 游戏设计
content: Milo Yip 大大已经高屋建瓴得说明该问题属于空间划分，已有N多NB论文等着你。施展 童鞋给出的实现方案已经很细节了，我之前的项目也采用了类似方案。说说我自己的实现细节吧。曾经也开发过一款2D横版弹幕端游。一般弹幕游戏的子弹都会有矩形碰撞框让策划配置（不会只是一个质点），以实现不同大小或多种组合的物体。比如这种常规的 还有这种长条的 所以可以把问题抽象成如何在网格数组中快速判定矩形相交，当然我们前提是矩
answerer_tags: 前网易游戏码农，现苦逼创业