title: 游戏设计是为自己设计，为玩家设计，还是为了钱而设计？
desc: 或许大家一看这个标题，就都已经有自己的答案了。在如今国内浮躁的游戏市场引导下，为自己设计，那就是扯淡。为了玩家设计，那也是为了能够收获更多的利益。而为了钱设计，呵呵，给你挖一万个坑，一堆弱智装备把你们这些大R搞的死去活来不成问题。题主如今只是大三的学生，来此绝非是为了吐槽国内的游戏产业，也不是为了研究游戏商家圈钱的技术。只是作为一个游戏爱好者感到了深深的悲哀，以及作为一个未来的游戏开发者感到了诱惑的触动。一种说不出的复杂感觉或许是我心情的最好诠释。游戏设计？究竟是为了什么？随着我对游戏产业的接触，我愈发找不到方向了。至于想要从事游戏行业的初衷，我想所有人都和我一样。曾经被一款游戏深深的打动，曾经被游戏的魅力无法自拔。曾经的我们还是年轻的游戏爱好者，怀着一丝的憧憬尝试的制作第一款最为朴实的游戏。心中有一万个策划方案想要实现，满腔热情的想要让更多的人进入自己所创造的世界。于是，我们为了自己而设计游戏。思想所碰撞的火花让我们不断的进行游戏模式的创新，对已有的枯燥的游戏方式进行改进。我们狂热的努力，将全身心投入其中，希望将自己的一切在游戏中呈现给玩家。这真是一种奇妙的感觉，但同时也是一种死亡的感觉。因为，我们的想法真正能被多少人接受？对于现有的已经很成熟的游戏体系来讲，你将有多大的机会将其颠覆？答案不言自明， 或许国外的创意游戏似乎可以做到这点，但对于中国，你有见过多少成功的独立游戏呢？ 所以，我们要为了玩家而设计游戏？在现有的很成熟的游戏模式下，做最低限度的改善和创新。这或许是平衡收益与成本的最好的方式。我们并不用考虑新模式的风险，玩家数量应该能够维持在一定的水平。事实上，很多新型的创业公司是这样做的，抓住当前的热门题材，以已有的游戏为模板来进行创作。在游戏的平衡性上不做太多的限制，让新玩家与老玩家共存，鼓励玩家充钱但也不至于你不充钱就不让你玩。这样的例子有成功的，更多的也有失败的。我在此暂且不去讨论那些成功的案例，只是觉得，即使我们成功了，但我们永远也无法跳出这样的框架，做出来的游戏也只能是一次比一次无聊。所以说，钱才是一切。我们无需考虑游戏的平衡度，我们无需去考虑新玩家的感受，听说你不爽？先充一百万再说。我们要推出各类的游戏活动，我们要尽一切可能性的去研究玩家的充钱心理，去挖各种坑让你从0到1，从1到1W。等你玩腻了，下一款游戏见。商家们乐此不疲，玩家们也乐此不疲，真是双赢的局面（无贬义）。此外，对于现在的热门游戏，我们做一点点简单的变动，就可以拉出去溜溜了。flappy bird你玩腻了？那给你玩flappyfish， flappy sheep，或者flappy草泥马。只要我的开发成本能降到最低，只要你们的充钱欲望增加一成，我就做给你看！ 其实我不想分析国内的游戏氛围，不过貌似又有点激动了，请大家见谅。我已经不会像当年怀揣着“我要开发一个NB游戏占据APP榜的首位”的理想，也不会怒斥“都自动寻路了还让我玩个蛋”。只是， 梦想的我在对我说：你要为了自己而设计游戏。成熟的我在对我说：你要为了玩家而设计游戏。现实的我在对我说：你要为了金钱而设计游戏。对于你，游戏意味着什么呢？ 在如今的国内游戏氛围下，对于一个还是大学生的我，该去怎样看待游戏设计呢？
topic: 网络游戏
content: 游戏专业在读，同大学生，交流一下我个人的看法（社会经验浅薄，中二勿喷QAQ）： 首先，同意 曜冰 的观点，为了玩家和为了钱是一码事，如果仍有疑问，建议去读一些市场营销概论性质的书 从本质上看：游戏可以是艺术当然也可以是商品。基于艺术的维度，（我就理解成答主说的为自己做游戏吧！）评判作品的标准是创意艺术性而基于商品的维度（为玩家，为钱），评判游戏的标准则是是否能满足受众的需求。本质上，这两种标
answerer_tags: 游戏设计在读