title: 战斗放在客户端计算的手游，如何在考虑玩家作弊可能性的情况下，设计比较好玩的PVE玩法？
desc: 由于战斗放在客户端计算，不少玩法设计都要进行诸多限制。比如：<br> 1.任务关卡必须加等级限制，否则玩家作弊的情况下只要体力够就能无限通关。<br> 任务结束后的奖励不好根据战斗评价来做太多的差异，因为玩家可能作弊刷SSS评价，无论任何难度。<br> 2.通天塔的玩法，就是根据玩家战力可以打到的层数来给奖励的，这个也不好做。玩家如果一作弊就直接打到满层了。<br> 3.摇钱树玩法，根据玩家战斗中对摇钱树的输出给予金钱奖励。这个也不能做太多差异了，因为玩家一作弊就不可控了。<br><br> 总结就是很多设计想做成根据玩家在战斗中的表现，或者游戏综合实力来给予玩家正反馈（给奖励）。但由于玩家可能作弊，最终设计出来的结果就变成无论玩家实力如何，战斗中的策略如何，最终给予玩家的奖励差异不大，或者干脆就默认玩家必定能通过该关卡，转而用固定掉率来给奖励。（比如就直接设定玩家1天期望能拿1个碎片了，10天拿满碎片合成装备）让设计出来的功能充满了机械般的打卡签到的感觉。<br><br> 问下大家如何看待这个问题，有没有好的解决方法呢？
topic: 游戏开发
content: 谢邀。我们应该明确，手游的战斗放在客户端运算是正确的方向： 1国内的网络条件不容乐观，断网掉线非常频繁 2更好的战斗表现，比如降低延迟更好的打击感和流畅性 3已有成功的大作采用了客户端运算的方式，如刀塔传奇COC 由于战斗放在客户端计算，不少玩法设计都要进行诸多限制，题主的这个因果关系是不成立的。原因是虽然战斗放在客户端计算，但并不意味着服务端完全信任客户端。举个很常见的例子：角色的移动包，
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