title: 如何评价心动游戏新近测试的手游《快斩狂刀》？
desc: 请避免过多谈论打击感，请更多从战斗设计本身着手进行评价。
topic: 游戏
content: 没多少人回答，只好自问自答了。个人认为，快斩可以说是手机游戏中的流星蝴蝶剑.net。这两者的设计思路是如此类似，以至于，一些致命的问题设计都如此类似。快斩大部分设计元素，均来自于传统的平面格斗游戏： 上下盘攻击（猜拳） 动作前摇后摇带来的技能流中破绽段落 引入弹反闪避投技刚体 区分了站立浮空击倒击飞等硬直状态 是的，提炼出传统格斗游戏的“格斗元素”，并尽力做进三维空间的
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