title: 红色警戒3的水面特效是怎么做出来的?
desc: 08年的游戏dx9时期的产物做出了可能许多dx11都做不出的东西<br><img src
topic: 游戏
content: 给你看看我在0506年间给Halo 3做的水面渲染，也是dx9。可以交互，可以近距离看，有几何起伏，有折射反射。从图上看，由于视角有限，红警的水并不需要几何起伏，所以也不需要很密的三角形。应该只要用normal map就可以了。交互和波浪，都可以视为对normal map的操作。折射本身只是个post processing，偏个角度采样就行了。还有，红警的水都在一个平面上，反射只要用常见的平面反射方法，摄像机翻转一下生成reflection map就可
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