title: 暴雪是如何将游戏做到「易于上手，难于精通」的？
desc: 除了题目的问题，我还在想，他们当时这么设计的时候，就会预见到或者就是想引导玩家这么玩么？还是说很多时候游戏的深度被玩家发掘出来都超乎设计人员的想象，然后，设计人员再考虑是否可以保留或者砍掉？ 这是几个问题哦？别看错了。最好带上例子或图片就更好了。<br>看到大家好多都在魔兽世界啊，其实可以发散点思考，我有这些疑问，主要还是因为最近的炉石传说，风暴英雄，守望先锋，有感而发。
topic: 游戏
content: 为什么楼上都在说WoW，兄弟项目的表示很受伤好么 当然，WoW的成功是无与伦比的，所以也无可厚非的可以去享有这些荣誉。而且显然，楼上的似乎都没有在回答问题 文中涉及到英文或者中文的，不要太在意这些细节。如果有记错的，也别在意这些细节。分割线君 再说两句题外话，一个是关于上面说到的世界观。其实也就是今年非常火爆的一个话题“IP”。这个当然跟题主的问题没有什么关系
answerer_tags: 前 Senior Game Designer @ Tencent ， Netease ，Blizzard