text: 是由開發、並由安納布林納互動發行的冒險遊戲 ，於2017年在Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平臺推出，2019年在任天堂Switch平臺釋出。整個遊戲以芬奇家族的最後一人，伊迪·芬奇為中心。她發現了一個使得其家族所有成員都遭遇了非正常死亡的詛咒。遊戲中，此前因為家族矛盾而與母親一起離開的伊迪·芬奇回到了位於華盛頓州海岸邊上的祖宅，並且重新進行探索。她在探索中進入她的家人們的臥室，解開塵封的往事，瞭解到每個人獨特的死亡事件。伊迪·芬奇的秘密一經面世便受到了廣泛好評。諸多評論家稱讚其遊戲劇情與最終表現，將它視為對“藝術形式下的電子遊戲”一詞的絕佳詮釋。它獲得了第14屆英國學院獎，並且在2018年的遊戲開發者選擇獎與2017遊戲大獎中獲得了最佳敘事的相關獎項。遊戲.伊迪·芬奇的秘密是一個第一視角探索遊戲。玩家循著線性的一系列房間、小徑探索芬奇家的豪宅與周圍的區域。玩家在遊戲中透過伊迪·芬奇自己的陳述得到引導，穿過每一個房屋。。玩家在與房間裡的小物件的互動以及體驗每個家人死亡時的片段的過程中推進遊戲程序。每一段回憶都有自己獨特的玩法與視覺效果。劇情.一人乘坐渡輪前往位於華盛頓州的奧卡斯島。他隨身帶著伊迪·芬奇的日記。在這次旅程中，伊迪講述了她在2017年最後一次回到島上的老宅子時發生的事。主人公閱讀伊迪的日記，並且以伊迪的第一視角重新見證了她的歸家之旅。日記裡關於每一個家人的死亡都以小插曲的方式敘述出來。在她的日記中，她說大家都認為她的家族被詛咒了。每一代人中最後只有一個可以活下來延續家族，其餘人都會以意外事件的方式死去。1937年，她的曾曾祖父Odin，在因為詛咒失去了自己的妻子與孩子後，為了逃避詛咒而離開了挪威，帶著他僅剩的女兒伊迪和幾位親人一起來到了美國。Edie一直堅持要將原有的房子一起帶上，在路途中海浪傾翻了船，Odin也不幸溺死。剩餘的家人在奧卡斯島上可以看到船難殘骸的地方建立了一個新家。在這裡Edie生了更多的孩子，並且建立了一個家庭墓園。有一段時間，Edie以為他們已經躲過了詛咒。但是不尋常的死亡依然降臨在了她的丈夫Sven和她所有的孩子身上。在她的丈夫死後，她帶著3個孩子回到了這裡。Milton是一個大有前途的藝術家，但她從家中最終失蹤，並且這導致Dawn陷入了深深的偏執中。Dawn封住了每一間用於紀念已故家庭成員的房間，但是Edie依然堅持在每個房間上留下窺視孔。Lewis於2010年自殺。在他葬禮後第二天晚上， Dawn做出了一個決定，所有剩餘的芬奇家族成員必須離開家，但是Edie拒絕了。Dawn和伊迪當天晚上離開了，當第二天家政服務人員來這裡接Edie時，發現她已經去世了。6年後，Dawn因為疾病最終去世。她留給伊迪一把芬奇家的鑰匙，讓她自己回來探索這座房子。在探索中，她發現這把鑰匙可以開啟各個被封閉房間之間的秘密通道，她相信這些通道是房屋初次設計時伊迪所建。伊迪在日記中寫下了自己對家族成員和最終分崩離析結局的看法。故事的最後她到達了自己的房間，在那裡她給自己肚子裡未出世的孩子寫了這本日記，希望這可以幫助他理解他們家族的血命。回憶結束，合上日記後，揭曉渡船回老家的那人實際上是伊迪的兒子Christopher，而伊迪則在分娩時難產死去，享年僅僅18歲。此時的Christopher乘坐渡輪前往芬奇的家中，並且在伊迪的墓碑上放置鮮花。遊戲開發.伊迪芬奇的秘密是團隊的第二款作品，遊戲由Ian Dallas擔任創意總監。遊戲最初的創意來自於創造一種崇高而神聖的“能夠喚起人們意識到美，並且是失去控制的美”的互動式體驗。Ian Dallas本人在華盛頓州做潛水員時的生活經歷幫助他完善了這一創作。遊戲一開始是以潛水作為主要的探索方式，但這樣做給遊戲劇情的敘述造成了一系列困難。既然遊戲是在這種狀況下，他們想到了用玩家可以看到的漂浮在環境中的文字去敘述遊戲的劇情，這將會是遊戲推進的核心要素。整個團隊一直糾結於使用潛水員的方式推進遊戲，直到Ian Dallas靈光一閃，想到了一個場景：一隻掉落在森林中的鯊魚和一個小女孩的畫外音：“突然，我變成了鯊魚……”這一個場景最終在眾人的努力下成為了一個遊戲中的情節：它作為Molly頭腦中的幻想存在於遊戲中。隨著Molly的情節越來越豐滿，整個團隊也突破了原有的束縛，隨即開發了其他的獨立章節。這些章節都致力於捕捉一種共同的情感，即玩家在知道他們控制的人物即將死亡的情況下，依然對於他們接下來要做什麼而感到興趣盎然，這無疑營造了一種“喚起”的氛圍。為了連線這些情節片段，他們必須想出一個好的框架。最初，他們想用一個類似於坎特伯故事集的方式來連線各個劇情，將劇情設計在一個高中的舞臺上。但是最後他們意識到也許家族式的詛咒會更好，形成一種類似於迷離境界中的選集，同時借鑑一些《百年孤獨》中提到的概念，即將不同的家庭成員的故事相互交叉重疊敘述。隨著這些問題的逐步確定，團隊接下來只需要確定整個家族的族譜關係以及房屋的風格。關於房屋，Dallas表示他們始終圍繞著3個關鍵詞進行的設計：莊嚴、私密、陰鬱。他們的目標是為了使整個房子成為一種不可名狀的自然力量的象徵。“它就像是樹皮一樣，有某種內在規則在決定其紋理的變化，但是我們常人卻無法一窺一二。”當他們開始初步設計每個單獨的臥室以及玩家經過這些臥室的順序時，他們並沒有想到可以用室內的裝飾來表現每個家庭人物的性格特點與人生軌跡。直到工作進行到Lewis的新內容，並且把名字改為了我們現在看到的這樣。在製作團隊看來，遊戲的結局是最難處理的一部分。Dallas透露，因為他們不知道是否應當使用與之前一樣的記憶片段的形式來將整個遊戲不安的氛圍繼續提高。最終，他們選擇了完全不同的方式，遊戲的結局應當給予玩家時間去回憶、思索整個遊戲的過程。Dallas將這一建議歸功於Playdead的Dino Patti和thatgamecompany的陳星漢。在遊戲過程中，他們設計了一個不尋常的細節動作，使玩家可以以第一視角的方式注意到伊迪的腹部的隆起，從而意識到她懷孕的事實。關於這點，Dallas一開始並不願意將它放入遊戲中，但是在他們的美術師Chelsea Hash的堅持下，這點最終保留了下來。並且玩家的反饋表明，玩家很高興可以自己發現這個秘密。該遊戲的開發從2013年前後開始，當時Giant Sparrow與索尼互動娛樂合作，並在2014年PlayStation體驗活動中首次將遊戲預告片放出，由索尼互動娛樂聖塔莫尼卡工作室出版，。此後直到2015年E3展會，遊戲不斷地有預告片放出。 但在此期間，索尼開始減少對獨立製作遊戲的支援，並且聖莫尼卡工作室由於人員變動導致了名聲不復如前。這最終使其中一些曾經在聖莫尼卡工作室任職並且始終與Giant Sparrow在《伊迪芬奇的秘密》專案上保持合作關係的成員"最終離開聖莫妮卡工作室並且建立了Annapurna Interactive" ，這一工作室最終成為遊戲的新出版商。 Annapurna放寬了索尼最初的一些截止日期，允許Giant Sparrow保留並改進一些更重要的遊戲細節，否則在如此密集的時間表下，這些內容最終只能因為未完成而被刪除。其中包括Gregory的嬰兒時期的片段，值得一提的是這一事件的依託“花之圓舞曲”柴可夫斯基的音樂劇胡桃夾子。在Lewis的故事中，他一邊在心裡進行著航海的冒險遊戲，一邊在現實生活於一臺儀器前上切開鮮魚，這一靈感來自《奇幻之書》中的“托馬斯夏普先生的加冕“。 Gregory的故事因為涉及到了嬰兒的死亡，所以受到了發行商的憂慮。為了幫助減輕這種憂慮，Giant Sparrow邀請了部分身為父母的玩家進行了測試，確保遊戲能夠在這樣一個敏感領域依然能夠表現出它原想表現得東西。這其中變化最大的是Walter's的故事，他在目睹了他的姐姐Barbara的死亡後，因為恐懼而將自己反鎖在地下室，整整十年後，他最終下定決心準備離開，然而卻在離開路途中被火車撞擊導致了死亡。最初的設計是，當他在地下室裡縮居時，他依然能在目光移開時看到那些移動的人，就像是神秘博士中的 Weeping Angel一樣；同時他也會假想自己處在一個火車車廂裡，身邊有很多隱形的手在桌子上的棋盤中移動棋子。兩個意象都象徵著他縮居時時間的流逝以及他最終的結局。它們被選擇是因為他們可以表現Walter的縮居生活，經歷每天的日常，吃著一樣的桃子罐頭，直到他決定離開的那一刻。另外一個被廢棄的點子是請怪人奧爾”揚科維奇來為Edie作曲。這個點子受到了Harry R. Truman的故事的啟發，即一個固執的在1980年聖海倫火山爆發期間拒絕離開他的房間的故事。設計組準備設計一個情節，20世紀80年代，Edie在附近山火爆發時依然拒絕離開自己的房子，這樣就使得遊戲劇情與現實有了聯結，同時揚科維奇也會為Edie的所為而作曲。但是這個點子出現的太晚，已經沒有足夠的時間去完成了。作曲家Jeff Russo，為伊迪芬奇的秘密製作了相關音樂。Barbara的故事是以"如同Tales from the Crypt一般的漫畫書的方式來講述的。"Dallas要求Russo嘗試製作出一種與約翰·卡朋特的萬聖節類似的主題的背景音樂。
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