text: 2019冠狀病毒病疫情對電子遊戲產業造成的顯著的影響。電子遊戲產業因各種原因受疫情影響，其中最常見的原因是對來往中國或其他地方旅行的擔憂，或者與中國的製造流程放緩有關。這些又衍生了其他對於遊戲產業的不良影響問題。概述.與受大流行嚴重影響的許多其他經濟部門相比，電子遊戲業通常對流感大流行具有更大的抵禦能力。大多數電子遊戲開發商、發行商和營運商能夠與在家工作的員工保持運營，以維持遊戲開發和數位發行。此外，由於全球許多人無法在家工作，因此大流行期間，線上遊戲玩家數量創下紀錄，這是一種應對社會疏離的流行活動，這有助於增加許多公司的收入。安德魯·普西比斯基教授表示：「在一個日常生活有如此多限制的時期，人們正在轉向遊戲，來滿足一些基本的心理需求」。仍然對行業產生負面影響，尤其是像E3 2020這樣的重大貿易事件被取消或推遲，這可能會影響較小的開發商和發行商之間的關係。此外，許多電子競技聯盟不得不改變比賽計劃，從現場比賽過渡到遠端比賽或完全取消比賽。最後，預計大流行的起源地中國復工的進度緩慢，也將影響到今年的電子供應鏈，一旦大流行放鬆，這可能會限制硬體的可用性。這可能會影響微軟和索尼在下半年發布其下一代遊戲機Xbox Series X和PlayStation 5的計劃。遊戲軟體.2021年日本遊樂博覽會(JAEPO) 於2020年10月1日宣佈取消。影響.由於需要留在家中以避免感染，許多遊戲玩家蜂擁至線上遊戲，以替代他們會錯過的社互動動。《集合啦！動物森友會》受到了特別的爆炸性歡迎，世界各地的人們都在轉向遊戲的日常娛樂活動和社交功能，以替代大流行打亂的常態。但是這也造成不少遊戲構成相關不良影響，例如不當炒賣遊戲機價格，或者對於遊戲進行不正當交易等。
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