text: 環境光遮蔽，越深入管道光線就越暗。環境光遮蔽可以被看作是光線能到達表面上每一點的能力的數值。在擁有開放天空的場景中，這是透過估算每個點的可看見天空的大小來完成的；而在室內環境中，只考慮一定範圍內的物體，並假設牆壁是環境光源。處理結果是一個漫反射、非定向的著色效果，並不會形成明確的陰影，只是能讓靠近物體及被遮蔽的區域更暗，並影響渲染影象的整體色調。環境光遮蔽常被用作後期處理。與區域性方法如Phong著色法不同，環境光遮蔽是一種全域性方法，意味著每個點的照明是場景中其他幾何體的共同作用。然而，這只是一個非常粗略的近似全域性光照。僅透過環境光遮蔽得到的物體外觀與陰天下的物體相似。第一個可以實時模擬環境光遮蔽的演算法是由Crytek在遊戲和其他實時應用中成為可能。虛幻引擎在4.22版本中加入了這個特性。實現.在沒有硬體輔助的光線追蹤環境光遮蔽時，實時應用程式，如電腦遊戲，可以使用螢幕空間環境光遮蔽作為真實感環境光遮蔽的一個更快速的近似處理，使用畫素深度而不是場景幾何形成一個環境光遮蔽地圖。環境光遮蔽與可訪問著色法相關，它根據表面被各種元素接觸的容易程度來決定外觀，以其相較之下的簡單性和高效性在動畫製作中得到了廣泛的應用。環境光遮蔽著色器能讓人更好地感知三維的顯示物件。一篇論文中的感知實驗的結果表明，漫反射均勻天空照明下的深度提示優於直接照明模型。螢幕空間環境光遮蔽螢幕空間定向定向遮蔽光線追蹤環境光遮蔽高解析度環境光遮蔽水平基準環境光遮蔽Alchemy Ambient Occlusion角度基準環境光遮蔽預烘焙環境光遮蔽體素基準環境光遮蔽Ground Truth based Ambient Occlusion認可.2010年，海登·蘭迪斯、肯·麥高和希爾瑪·科赫因為他們在環境光遮蔽渲染方面的工作獲得了。
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metadata: 環境光遮蔽
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