text: 是一款由Dontnod娛樂開發，史克威爾艾尼克斯發行的章節性質的互動視覺冒險遊戲。遊戲包含五個章節，於2015年陸續釋出，支援Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 3、Xbox One和Xbox 360平臺。Linux和macOS版在2016年由Feral Interactive移植。又於2018年移植至行動裝置，發布iOS及Android版本。遊戲主角為麥克斯·考非爾德，她發現自己擁有在任意時刻回溯時間的能力，導致她每一個選擇將引發蝴蝶效應。在預見一場風暴即將到來後，麥克斯必須承擔起責任，防止小鎮遭受破壞。玩家的行動會影響故事的發展，遊戲允許和鼓勵玩家使用麥克斯對時間的操縱能力來重塑劇情。遊戲開發工作於2013年4月展開，考慮到財務與創作理由，團隊決定以章節形式推行。團隊成員為創造角色曾前往奧斯陸作資料蒐集和研究人物原型。團隊會參考玩家的反饋對劇集進行調整。有別於傳統的點選解謎式視覺冒險遊戲，本作以劇情和角色演進為核心。遊戲推出時獲得普遍正面評價，評論大多欣賞角色發展、回溯的遊戲機制和對禁忌話題的探討。批評多集中在使用俚語、口型不匹配、故事色調不一致等方面。截至2017年5月，已售出超過300萬份。遊戲操作.《奇妙人生》採用第三人稱視角，核心機制為容許玩家逆轉時間至檢查點前，改變過去的行動，角色對話亦能被逆轉，互動選擇則以對話樹顯示。已作出的選擇將改變未來，造成短期或長期的影響。Dontnod創意總監表示玩家作出的所有選擇均無絕對的對錯之分，短期內有利的選擇或將帶來惡果。事件被逆轉後，事先獲得的細節可在未來發揮作用。時間逆轉前持有的物品能留在主角身上。遊戲內可互動物品均有手繪圖示，互動後能對物品進行觀察或協助解謎。各關卡均有彩蛋以鼓勵玩家探索。劇情.2013年10月7日，麥克斯·考非爾德。兩人相聚後前往鎮上海岸散步，麥克斯發現岸上燈塔與幻視中所見燈塔相同，隨即再次陷入幻視，發覺災難將於四天後發生。恢復意識後麥克斯向克洛伊透露幻視內容以及其回溯時間的能力。第二天，麥克斯同學凱特有所關係，決定與克洛伊尋求真相。當晚二人潛進學園校長辦公室尋找線索，在閱畢校長私人檔案後二人在學園泳池玩樂片刻，遭到警衛追捕的她們最終有驚無險地回到克洛伊家。第三天，任學校保安隊長的克洛伊繼父大衛車禍去世的那天。麥克斯為救威廉而藏起了其車鑰匙使他免於一死，但是此舉讓現實進入了另一條時間線：麥克斯與內森及其朋友成了好友、大衛當上了校巴司機、威廉安然無恙、克洛伊卻因一次意外車禍而終生癱瘓。麥克斯與克洛伊相處一天後決定用那張照片再次返回拍攝當天，撤回當時的決定使時空回復正常。麥克斯與克洛伊利用從大衛、內森和弗蘭克處取得的資料繼續進行調查，二人追查至一所由內森家族擁有的廢棄穀倉，發現地下密室內藏有凱特與瑞秋被縛和迷暈的照片，其中一張照片是瑞秋倒在克洛伊常留連的廢料回收場內的土坑內。二人趕往回收場後證實瑞秋已死，憤怒的克洛伊認為內森就是兇手，決定與麥克斯一同前往追捕，二人因其後接獲內森威脅毀滅證據的短訊而折返卻被伏擊，麥克斯被注射了迷藥而克洛伊被射殺，麥克斯在失去意識前看見開槍者是學園攝影老師傑弗遜。麥克斯被傑弗遜囚禁在地下密室後以現場相片返回第一天的課堂中，向大衛傳送短訊告發傑弗遜，事件再次產生新時空：克洛伊生還、傑弗遜被捕、麥克斯勝出一攝影比賽、其得勝相片在三番市的相片展覽中展出。麥克斯在展覽場地致電克洛伊，卻獲悉阿卡迪亞灣正受預視中的巨型龍捲風吹襲。麥克斯決定利用其展覽相片返回更早的過去以圖再次改變時空，結果發現自身陷入時空的惡夢中，過去的一切縱橫交錯地呈現眼前。麥克斯回復意識後發現自己與克洛伊位於阿卡迪亞灣燈塔旁，這才明白龍捲風就是自己改變時空拯救了克洛伊的後果，面對最後的決擇：返回第一天克洛伊被殺前一刻容許兇案發生以拯救阿卡迪亞灣，或讓龍捲風摧毀阿卡迪亞灣使克洛伊存活。假如麥克斯選擇後者，海灣會被毀滅，麥克斯與克洛伊驅車離開空無一人的廢墟；假如麥克斯選擇前者，克洛伊被內森射殺，內森與傑弗遜被拘捕，麥克斯出席克洛伊葬禮。開發.遊戲開發於2013年4月展開，開發代號為《假如》。Dontnod Entertainment以出道作《記憶駭客》的遊戲機制提出開發概念，繼而創作了主角以配合時間逆轉設定。工作室基於財務和創作理由決定以章節形式開發遊戲，使劇情能以較慢的節奏公開，亦決定大部分開發資金將用於劇情創作和聘請配音員。有別於傳統點選解謎的視覺冒險遊戲，工作室表示《奇妙人生》強調劇情和角色發展，選擇和後果在劇情發展中扮演重要角色。工作室創辦人之一肖恩·莫里斯的效果。莫里斯認為現今社會追求原創和變化，團隊不但以創作最佳的遊戲為目標，也提供完全切合玩家要求的體驗。莫里斯表示雖然《奇妙人生》與工作室前一部作品《記憶駭客》有明顯分別，但主題同樣圍繞記憶和身份，假如《記憶駭客》從數位角度探討人的身份，《奇妙人生》則從類比角度審視同一主題。遊戲採用改良的第三代魔域幻境引擎製作，以及重用為《記憶駭客》而製作的工具和特別效果。影象處理、多重曝光和粒子系統等視覺效果被用以呈現主角回溯時間時所需的藝術美感。遊戲所有章節被指在同一時間製作，使開發團隊能根據玩家反應進行調整。團隊參考的其他作品包括《行屍》、《》、《暴雨殺機》、以及《麥田捕手》。為協助玩家理解遊戲角色，團隊先以原型人物設定角色，其後才加以改變。遊戲是Dontnod Entertainment第二部以女性為主角的作品，開發日記提及工作室曾被其他潛在發行商要求使用男性主角。莫里斯以玩家門事件為例指出此事值得討論，但強調工作室無意以該事件吸引目光，而是希望創作理想的遊戲和採用切合劇情的角色，因而使用兩名女性主角。遊戲總監對此表示主角性別對創作良好的劇情而言關係不大。遊戲音樂由樂團成員強納森·莫萊裡創作。樂曲參考了現代，以營造遊戲氣氛和「穿透一切劇情、藝術和聲音層面」為提而創作，融合版權音樂與原創音樂，版權音樂來自多位作曲者。Feral Interactive稍候將本遊戲移植到了OS X和Linux平臺，分別在2016年6月16日和7月21日發行。發行.史克威爾艾尼克斯與Dontnod Entertainment於2014年8月11日公開遊戲。2014年11月，發行商表示有興趣以光碟版發行遊戲，但他們當時全力處理數位發行版本。第一章發行日期於9月時公佈為2015年1月30日，同時公開遊戲首部宣傳片段。2015年2月，第二章的未完成版本流入網際網路，Dontnod的代表作出回應，對他們花了許多時間和心血製作的東西以未完成的狀態對外公開感到難過，呼籲玩家不要下載，以及保證遊戲完成版本將更完善和將在3月中發行。2月26日，電子遊戲網誌Destructoid宣佈第二章將延期發行，無法趕及預定發行日3月13日，但澄清仍將於3月底前推出。第二章於3月中製作完成，發行日期定為3月24日。Dontnod在與英國電子遊戲網站Eurogamer的會談中否認有報告指六星期一章節之發行週期是造成延期的原因，遊戲總監表示他們正盡全力，目標週期是兩個月之內。第三章其後在5月19日發行；被指規模比前三章均要大的第四章在7月28日發行；最後一章於10月20日發行。遊戲將有日本語版本，對應微軟視窗、PlayStation 4與PlayStation 3。實體零售版本被定於2016年1月19日發行，對應PlayStation 4與Xbox One，歐洲區內則於2016年1月22日發行。限定版將有畫冊、原聲大碟、樂譜與總監評論。評價.評論大多對遊戲角色聲唇不一致和使用俚語作出批評，但對角色發展和時間操縱設定予以讚揚，認為遊戲界中應有更多此型別的遊戲。美國商業雜誌《福布斯》認為奇異人生是不同遊戲類別的成功結合；《Eurogamer》認為奇異人生是這一世代中最出色之互動遊戲之一。銷量.奇異人生第一章是2015年2月PlayStation 4與PlayStation 3第五大暢銷遊戲。直至2015年7月24日，奇異人生銷量已達一百萬份。續作.《奇異人生》的續作《奇異人生：暴風前夕》由Deck Nine開發，該作是本作的前傳，以分章節的方式於2017年8月31日起陸續推出。
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metadata.title: 奇妙人生
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