text: 早期電子遊戲史涵蓋了從1947年首款結合熒幕的互動電子類遊戲問世，20世紀50年代初首款真正電子遊戲的出現，至70年代早期街機電子遊戲興起的時期。從首款電子遊戲面世至今，電子遊戲史涵蓋了許多發明和發展。電子遊戲在70年代和80年代成為主流，當時街機電子遊戲、遊戲機、家用電腦遊戲均走入尋常家庭的生活。從此時起，電子遊戲已經成為流行的娛樂方式，並成為世界上大多數地區現代文化的一部分。而在這段時期，隨著計算技術的巨大進步，促進了各式裝置和發明的誕生，實際上哪部作品是首款電子遊戲需取決於它使用哪個「電子遊戲」詞義。繼1947年陰極射線管娛樂裝置，以及數款國際象棋和西洋跳棋程式。1958年《雙人網球》誕生，它是首款純粹為了娛樂而非用於技術演示或研究的遊戲，特點是示波器上的移動圖形。隨著電腦技術不斷創新，電腦體積變得越來越小，運算速度亦越來越快。到了50年代末，大學學生和員工均可以使用電腦工作。這群程式設計師開始利用電腦編寫與學術無直接關係的程式，促成太空戰爭電子遊戲《太空戰爭！》在1962年推出，它甚至成為首款在單一機構以外可以接觸得到的遊戲。在60年代餘下時間，越來越多程式設計師開發數碼電腦遊戲，它們有時更出現在程式目錄內作商品銷售。電腦成本日益下降，電子遊戲的受眾擴大至數十個研究機構，同時出現了可以在多種電腦執行的程式語言，有利於開發更多種類的遊戲。70年代初，伴隨投幣式街機遊戲《銀河遊戲》原型機亮相，以及《電腦太空戰》和《乓》登陸街機遊戲市場，商業電子遊戲產業正式成形，電子遊戲亦進入全新時代。另一方面，1972年家用電子遊戲機米羅華奧德賽的推出，亦為第一世代遊戲機開啟序幕。定義電子遊戲.在過去幾十年間，「電子遊戲」一詞已經從純粹的技術定義，演變成為定義新型互動娛樂類別的總體概念。從技術上講，產品需要向顯示器傳送視訊訊號，才能成為早期定義中的電子遊戲。顯示器可以包括陰極射線管、示波器、液晶顯示器、向量顯示器等。這個定義不包括早期的電腦遊戲，因為它們將結果輸出到印表機或電傳打字機而非顯示器上，以及使用靜態LCD圖形的遊戲，例如任天堂的Game &amp; Watch或大多數掌上遊戲機。從技術角度來看，這些更適合稱為「電子遊戲」或「電腦遊戲」。時至今天，「電子遊戲」一詞已經完全擺脫了其純粹的硬體依賴性定義，包含了更廣泛的技術。儘管定義仍不明確，但「電子遊戲」現在通常涵蓋在具有電子邏輯電路的硬體上進行的任何遊戲，它們包含互動元素，並將玩家行動的結果輸出到顯示器。根據這個更廣泛的定義，首批電子遊戲出現在20世紀50年代初，主要與大學和大公司的研究專案相關；但是，由於它們主要用於裝置宣傳和學術方面，而非娛樂用途，所以彼此間影響輕微。這些遊戲的原型包括陰極射線管娛樂裝置，它是已知最早的互動電子類遊戲，也是第一款結合陰極射線管螢幕的電子遊戲。裝置包含一根連線至示波器的陰極射線管，以及一組旋鈕和開關，玩家需要利用旋鈕調整投射點的運動軌道，嘗試擊中覆蓋於顯示器上的塑膠目標。該裝置僅基於類比電路，未有使用任何數碼計算機、記憶裝置或程式。它由和艾斯托·雷·曼所啟發，打算設計一款駕駛類電子遊戲，但其後公司首位員工艾倫·奧爾康認為駕駛遊戲作為公司首個專案來說是過於複雜，反過來建議製作以乒乓球為題材的原型機。接著，奧爾康擴充套件了這個想法，並設計了一款公司可以大加利用的遊戲。他們找不到生產商製造遊戲，但在原型機取得成功的情況下，他們決定自行生產遊戲機櫃。《乓》於1972年面世，比《電腦太空戰》晚了一年。遊戲在商業上取得巨大成功，銷量超過8,000臺，另一方面激發了山寨作品在美國、歐洲、日本等地的銷售，同時導致這項媒介的普及。1972年也是首款可以連線至電視機的家用電子遊戲機——米羅華奧德賽——的發行年。發明這部遊戲機的工程師拉夫·亨利·貝爾於1951年萌生了在電視機上製作互動遊戲的想法，但礙於當時的技術限制，他無法做到這一點。1966年，他開始研究可以接駁電視機的顯示遊戲畫面的裝置，在製作出七個原型機後，他授權美格福斯改裝和生產最後一個的原型機「棕盒子」。1972年5月，美格福斯發布了這款遊戲機，並於同年9月開始銷售。除了成為首款面向家庭消費者的電子遊戲裝置之外，遊戲機以及其遊戲還有許多創新：它是首款透過修改影像訊號直接顯示在光柵掃描顯示器或電視機的遊戲，也是首個在電視廣告中展示的電子遊戲裝置。遊戲機定價100美元，隨附了包含《乒乓球》在內幾款遊戲。布殊內爾曾經看過《乒乓球》的遊戲演示，而《乓》正是以此為基礎。奧德賽在1972年的銷量超過十萬臺，1975年底銷量更是逾35萬臺，這主要歸功於乒乓球運動的流行，《乓》的成功在推動奧德賽發展方面也功不可沒。《乓》和奧德賽開啟了電子遊戲的新時代，而隨著電子遊戲的普及，許多其他競爭者也開始在電子遊戲行業嶄露頭角。
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