text: 是三部曲式橫向卷軸平臺遊戲，由深思開發，天極軟體1990年在MS-DOS平臺發行。遊戲是指揮官基恩系列開山之作。遊戲主人公是同名角色、八歲小神童指揮官基恩；三部曲故事中，基恩首先從火星城鎮取回太空船零件，接著阻止外星太空船毀滅地球都市，最後前往外星人母星消滅幕後黑手“大智慧”。三部曲中有各類敵人和危險地形，控制基恩跑動、跳躍、射擊敵人，不斷透過各類關卡。1990年9月，軟盤公司程式師約翰·卡馬克研發了一種技術，讓當時的個人電腦也能像家用遊戲機一樣，支援畫面多方向流暢滾動。卡馬克和同事約翰·羅梅洛、湯姆·霍爾、傑伊·威爾伯等人開發了電腦版《超級馬力歐兄弟3》演示，但任天堂謝絕了他們的電腦移植構思。但不久後，天極軟體的斯科特·米勒找到他們，希望他們開發新遊戲，並由天極以共享軟體模式發行。作品定為三部曲；霍爾設計遊戲，約翰·卡馬克和羅梅洛程式設計，威爾伯擔任經理，後期加入的阿德里安·卡馬克設計美術。團隊連續奮戰近三個月，晚上還將公司電腦搬回約翰·卡馬克住所繼續工作。三部曲1990年12月發售，問世後旋即取得成功。天極公司此前月銷售額約7,000美元，但《指揮官基恩》僅前兩週銷售額就達30,000美元；次年6月時，天極月銷售額躍升至60,000美元。深思團隊收到首張版權支票後從軟盤公司辭職；他們之後創立id Software公司，並繼續開發了四部指揮官基恩系列遊戲。三部曲畫面成就和幽默風格獲得好評；id Software此後又開發了《德軍總部3D》和《毀滅戰士》大熱遊戲。《沃提康》三部曲多次收錄在id和天極的合集中；2007年遊戲登陸Steam平臺，面向現代電腦銷售。玩法.《指揮官基恩之沃提康入侵》是橫向卷軸平臺遊戲三部曲。遊戲多數時間採用側二維畫面，玩家控制指揮官基恩在平面中移動。基恩能左右移動和跳躍；一部曲中拿到彈跳桿後，基恩可以連續高跳。關卡中分佈可供站立的平臺，一些平臺可以從跳躍下方穿過。二部曲中還有會移動的平臺，以及踩上可以伸展橋樑的開關。玩家進入關卡後必須找到出口，途中無法存檔或退出。各關卡由俯視的二維地圖連線；玩家在這張地圖中操控基恩選擇關卡，同時可以儲存進度。一些關卡是可以繞過可選關，還有些則是隻能由特殊方式進入的隱藏關。遊戲中基恩要殺掉或躲開敵人。三部曲的敵人的風格不一：一部曲為火星人，二部曲多為機器人，三部曲以外星生物為主。全三部曲中都有沃提康———藍色巨犬形外形人。關卡中還有電流、尖刺等危險地形。基恩觸碰多數敵人和危險地形時會損失生命；失去全部生命時遊戲結束。基恩在一部曲中拿到鐳射槍後，可以消費遊戲中找到的彈藥攻擊敵人。鐳射槍可擊殺部分敵人，但也對某些敵人無效。基恩可以跳起踩暈某些敵人，例如單眼約普；眩暈的敵人會堵住前路，但不會傷害玩家。關卡中有各類食物，玩家拿到後會獲得大量分數。基恩每積累一定分數後可獲得一條生命。遊戲中還有彩色門卡，可以解開關卡中上鎖的區域；三部曲還有珍貴的生命之符，讓基恩暫時無敵。劇情.《沃提康入侵》共分三部：「放逐火星」、「地球爆炸」和「基恩必須死！」。一部曲中，八歲神童比利·佈雷茲造了艘宇宙飛船，並帶上哥哥的棒球帽號稱指揮官基恩。一天夜裡，基恩趁家人不在時，駕駛飛船前往火星探索。然而沃提康在基恩離開飛船時，將四個重要的飛船零件偷走，藏到火星人的城市中。基恩前往火星人眾城，一邊找尋零件一邊應對擋路的火星人和機器人。擊敗守衛最終零件的沃提康後，基恩回到了地球；他帶回來的寵物約普嚇到了父母。此時，一艘沃提康母艦即將攻擊地球。二部區中，沃提康母艦的鐳射炮已鎖定八座地球大都市；基恩前往母艦關閉鐳射炮。基恩和新的敵人與危險地形作戰，並消滅鐳射炮控制區的沃提康。在關卡尾聲，他發現沃提康被神秘的「大智慧」控制了神智，而大智慧才是攻擊地球的幕後黑手。三部曲中，基恩來到沃提康的母星尋找大智慧。他穿過沃提康的城市，和以沃提康為主的敵人戰鬥，最終到達大智慧的老巢。他發現大智慧的真身是同校宿敵——智商比他“高一個點”的莫蒂默·麥克米雷。基恩戰勝麥克米雷操控的“碾壓機”，解除了沃提康的精神控制。沃提康王和「其他你沒有屠殺的沃提康」向基恩授予獎章以示感謝。開發.發端.1990年9月，約翰·卡馬克在路易斯安那州什裡夫波特的軟盤公司擔任程式師，為遊戲訂閱服務暨雜誌《玩家之刃》編寫遊戲。藉助邁克爾·亞伯拉什的“強力圖形程式”副本，他能夠從頭開發支援多方向流暢滾動畫面的電腦遊戲。當時紅白機等遊戲機採用特殊硬體，可以快速重繪整個畫面，實現流暢滾動效果；而IBM相容機難以望其項背。其他卷軸電腦遊戲若非卡頓地重繪整個畫面，便如卡馬克前期作品一樣只能單向滾動。卡馬克拋棄其他程式師的「聰明小技巧」，開創了切片適配更新技術解決這一問題：當玩家角色移動時，平移大部分現有畫面，並只繪製新的可見區域。和同事湯姆·霍爾交流時，霍爾鼓勵他在電腦平臺重製《超級馬力歐兄弟3》第一關的演示。二人忙碌一整夜，卡馬克最佳化程式碼，霍爾重製畫面，並將馬力歐替換為《玩家之刃》遊戲《危險的戴夫》中的同名角色。次日早上，卡馬克和霍爾將成果《危險的戴夫之侵犯版權》展示給同事約翰·羅梅洛。羅梅洛認為卡馬克的程式碼成就巨大：任天堂身居日本最成功公司之列，馬力歐系列的作用舉足輕重；將這一系列的玩法搬上電腦會引發巨大效應。軟盤程式設計準則要求程式適配16色EGA圖形處理器，因此卷軸技術不符合公司要求；和羅梅洛不同，非遊戲程式師同事對此反應並不熱烈。羅梅洛認為，卡馬克點子的潛力在軟盤公司身上純屬「浪費」。雖然其他《玩家之刃》團隊成員多少有同感，但羅梅洛尤其認為公司消磨了他們的天分：以他之見，公司他們的遊戲營收，只是把遊戲設計當成平凡的軟體程式設計，既不會理解亦不懂欣賞。團隊經理傑伊·威爾伯提議將演示寄給任天堂，展現他們有開發電腦版《超級馬力歐兄弟》的能力。卡馬克、羅梅洛、霍爾、威爾伯和《玩家之刃》編輯萊恩·羅瑟團隊決定，製作完整演示遊戲寄給任天堂。他們住所中沒有電腦，但又不方便在軟盤公司製作；因此週末他們將公司電腦「借」走，用車運到卡馬克、威爾伯和羅瑟的房子。為製作演示，團隊72小時無休。他們用一些技巧複製了《超級馬力歐兄弟》的影象、音效和關卡設計，並在標題畫面署名程式師為“深思”——羅梅洛在之前軟盤的專案中使用的名字。數週後他們收到答覆，但結果並非所望：任天堂稱讚他們的作品，但並不希望馬力歐系列登陸非任天堂主機。大約在收到任天堂謝絕信的同時，羅梅洛收到許多《玩家之刃》讀者來信，皆自稱是羅梅洛遊戲的愛好者。當他發現這些寄件人——實際都是天極軟體的斯科特·米勒——來自同一地址時，氣憤地寫了封回信。之後米勒透過電話解釋，他想私下聯絡羅梅洛，但擔心公司監控郵件，故出此策。他看中羅梅洛的迷宮類冒險遊戲《埃及金字塔》，希望他繼續製作關卡，並由天極軟體以共享軟體模式發行。該模式免費推出部分遊戲內容，其餘部分需從天極公司處購買。羅梅洛稱《埃及金字塔》的版權在軟盤手上，不過他們正製作一款更優秀的遊戲。羅梅洛將《馬力歐》演示寄給米勒，二人達成協定，深思為天極開發一款新遊戲。與團隊磋商後，米勒支付了全部開發預算2,000美金；米勒後來稱，這是天極當時的全部資金。團隊則只有幾個月的時間，必須在1990年聖誕節前交付遊戲。依天極的共享軟體銷售模式，遊戲分成三部分；其中第一部分免費釋出，吸引客戶購買完整遊戲。創作.深思開會探討遊戲設計。霍爾認為他們已經掌握了技術，提議製作《超級馬力歐兄弟》式的遊戲機風格平臺遊戲；他還提出採用科學幻想主題。卡馬克提出小神童拯救世界的點子後，霍爾迅速寫出故事摘要：八歲的天才比利·佈雷茲用他的宇宙飛船保衛地球。當他用誇張的腔調朗讀摘要時，大家大笑喝彩，同意製作《基恩指揮官之沃提康入侵》。深思團隊無力全職開發遊戲，故他們白天繼續為《玩家之刃》製作遊戲，晚上創作《指揮官基恩》。他們週末將電腦搬到卡馬克家：晚上將電腦裝車運走，清早趁其他人未至時還回。為了製作遊戲，他們還向軟盤公司申請升級電腦。團隊人員各司其職：霍爾是遊戲設計師和創意總監，約翰·卡馬克和羅梅洛編寫程式，威爾伯擔任經理。開發後期，他們邀請軟盤美術師阿德里安·卡馬克入夥，並將羅瑟踢出團隊；自封領隊羅梅洛雖然喜歡羅瑟，但認為其工作理念同其他團隊成員不合，也傾向請他離隊。1990年10月至12月，除軟盤工作的時間外，深思將近乎全部精力投入到《指揮官基恩》製作中；威爾伯強迫他們吃飯休息。團隊幾名成員後來接受採訪時都提到，一個暴雨之夜，回房子的橋被洪水淹沒，羅梅洛堅持涉河繼續工作。遊戲體現了首席設計師霍爾的個人經歷和哲學：基恩的紅鞋和綠灣包裝工橄欖球盔是他小時候的裝備；死亡敵人留下屍體意在告訴兒童玩家死亡是永久的；敵人設計則大體借鑑了西格蒙德·弗洛伊德的哲學理論，如本我等查克·瓊斯執導動畫，以及萊昂·米勒1953年短篇故事、講述兒童製作太空船的《沃普反應之可用資料》。基恩的太空船“培根豆”出自喬治·卡林的幽默短劇：用月桂葉除臭結果氣味像肉湯中撈出的豆子。基恩反映了霍爾童年渴望的模樣。團隊加入了非線性探索和彈跳杆等元素，以和本源《超級馬力歐兄弟》體現差別。米勒認為秘密和隱藏區域是《超級馬力歐兄弟》流行的一大原因，因此霍爾設計了一些隱藏內容，如一部曲的隱藏關卡，破譯“銀河字母表”後可讀的隱藏資訊、笑話和提示。遊戲關卡使用自制管程式“圖塊編輯器”創作；這一程式原為《危險的戴夫》設計，後用於基恩全系列和其他若干遊戲。為延續遊戲故事氛圍，吸引玩家遊玩下一部曲，團隊在三部曲各作間設定了懸念。遊戲幾近完工時，米勒開始向玩家推銷作品。團隊的更新訊息讓他大為振奮，他開始在各電子公告板，讓他們保持動力。遊戲1990年12月初完工。12月14日，米勒將一部曲上傳到BBS；後兩部曲售價30美元，將軟盤裝在塑膠袋中郵遞銷售。評價.《指揮官基恩》旋即成為天極暢銷作品：公司之前月銷售額在7,000美元檔次，但《基恩》到聖誕節時銷售額已近30,000美元。米勒稱，遊戲像在雜誌編輯和BBS管理者間投下「小原子彈」。因為遊戲大熱，她還請母親幫忙、並僱用首位員工接聽諮詢電話，他還辭去其他工作，將天極從家裡搬到辦公室。1991年6月時，遊戲月銷售額超過60,000美元；團隊1995年估計，遊戲總銷售額達30餘萬美元。《個人電腦雜誌》的克里斯·帕克1991年末稱，遊戲發行大獲成功。天極在當年的廣告傳單中宣稱，計劃授權其他發行商推出紅白機移植版，但終無下文。斯科特·米勒2009年估計，三部曲最終售出5萬餘套。《PC雜誌》的巴里·西蒙稱讚遊戲畫面能力有“任天堂範”，不過他稱雖然影象畫得好，但就解析度而言並不出彩。他認為遊戲很大程度來說是街機作品，玩家買的不是“妙趣橫生的情節或突破性的創意”，但她表示全三部曲都很有趣，更因卷軸畫面從同類遊戲中脫穎而出。1992年《個人電腦世界》的總結稱遊戲是「當前最出彩的遊戲之一」，遊戲音效和畫面出色；《CQ業餘無限電》也稱「任天堂來到電腦上」，是評測人迄今所見最佳動作/冒險遊戲。1992年10月，共享軟體產業獎授予指揮官基恩系列最佳娛樂軟體暨最佳綜合獎。1993年，桑迪·皮特森在《龍》首期「監督之眼」專欄中評測指揮官基恩全系列，稱系列就動作遊戲而言畫面非常有趣。他稱雖然知道有欠《超級馬力歐兄弟》，但包括沃提康三部曲在內，系列是同類遊戲中之佳作：遊戲雖不是「無腦難度」，但玩家過關仍要些許思考；遊戲畫面和玩法也很幽默。影響.1991年1月，深思拿到第一張版稅支票：天極支付的10,500美元。他們認為現在可以全職開展事業，無需為軟盤公司打工。霍爾和威爾伯擔心，若不禮貌地告知軟盤，很可能會招至訴訟。但羅梅洛和約翰·卡馬克認為，他們認為沒有可以被起訴的資產，此想法純屬多慮。不久，約翰·卡馬克與僱主、軟盤持有人阿爾·維科維斯發生衝突。團隊工作日漸浮躁、不上心，且數次申請升級電腦，維科維斯已有所懷疑。公司其他僱員也告訴維科維斯，團隊在私自開發遊戲。他認為卡馬克不擅說謊。卡馬克坦誠，他們用公司電腦開發《基恩》且不感到愧疚，並計劃全員離開公司。維科維斯認為公司還依賴《玩家之刃》訂閱，想說服團隊創辦新公司，與軟盤保持合作。當深思在辦公室公開協議時，其他員工對這種盜竊公司反受「褒獎」的做法不滿，威脅辭職集體。數週談判後，深思團隊承諾每兩週為軟盤開發一款遊戲，並於1991年2月1日創辦id Software。安德魯·威廉姆斯在2017年著作《數字遊戲史》中稱，和之前的平臺電腦遊戲不同，《沃提康》不是把螢幕片段拼接起來，而是營造了玩家「輕鬆移動」探索開放大空間的感覺；這「大體象徵電腦遊戲的新方向」，也確立了此後id遊戲系統機制的基石。1991年夏，id召開遊戲開發者研討會，計劃授權《指揮官基恩》引擎；是為Quakecon和id遊戲引擎許可標準的精神前身。id Software又開發了多款指揮官基恩系列遊戲：《指揮官基恩與基恩之夢》1991年發行，這是應與軟盤協議開發的作品；《指揮官基恩之再見，銀河》分「神諭之迷」和「末世機器」兩部曲，1991年12月由天極發行；最後一部id基恩《指揮官基恩之外星人吃了我的保姆》大約由FormGen在同期發行。另一三部曲《宇宙是吐司！》原定1992年12月發行，但因《德軍總部3D》大獲成功，id Software專注《毀滅戰士》而取消。系列最後一作《指揮官基恩》為Game Boy Color遊戲，由大衛·A·帕爾默製作開發，id Software協助，動視2001年發行。《沃提康》三部曲後收錄於多款合集，包括1996年的《id精選輯》，1998年天極的《沃提康入侵》和《再見，銀河》合集，2001年3D Realms的類似合集《指揮官基恩組合CD》，以及2004年的《3D Realms精選輯》。2007年，系列作品與DOS模擬器打包，以《指揮官基恩完全包》名義在Steam商店上架，面向現代電腦銷售；《沃提康》三部曲收錄其中。據Steam Spy統計，截至2017年，Steam版遊戲售出20餘萬套。
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metadata.title: 指揮官基恩之沃提康入侵
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