text: 《反重力賽車2048》是玩家操縱反重力飛船在未來風格賽道比賽的競速遊戲，由利物浦工作室開發，索尼計算機娛樂釋出。本作2012年在全球範圍發售，是索尼PlayStation Vita掌機平臺首發遊戲，《反重力賽車》系列第九彈，還是利物浦工作室2012年8月關門前的絕響。《反重力賽車2048》是本系列首作的前傳，時代背景為2048至2050年。遊戲設計旨在測試PlayStation Vita，利物浦工作室開發期間向索尼提供各方面遊戲反饋，可能影響新遊戲機設計。部分改善構想得以落實，如在索尼原設計基礎上新增後觸屏和兩個獨立操縱桿。《反重力賽車2048》保留前作《反重力賽車HD》部分技術元素，如可下載內容、線上多人模式、與執行《反重力賽車HD》的PlayStation 3玩家跨平臺遊戲。本作頗受好評，評論稱讚遊戲體現PlayStation Vita新平臺在圖形和視覺方面實力，但批評載入時間長等技術問題。操作.《反重力賽車2048》是玩家操縱反重力飛船在各種場景比賽的競速遊戲，時代背景主要在2048年，是《反重力賽車》系列遊戲開山之作的前傳，專用賽道尚未建成，用城市街道代替。單人模式以2048至2050年舉辦的前三年反重力賽車錦標賽為背景，玩家可選速度、敏捷、戰鬥、原型四種飛船。速度飛船型似一級方程式賽車，是加速、動力表現突出的輕型船，主要用於計時賽等強調速度的比賽。敏捷飛船類似拉力賽車，機動和操控感更強；戰鬥飛船攜帶大量武器，犧牲速度換取戰鬥力。比賽時操縱飛船飛過彩色武器塊可拾取各種武器。黃色是進攻武器，用於摧毀其他飛船；綠色提供地雷、護盾之類防禦武器，還可用於加速。遊戲模式包括單挑競速、錦標賽、計時賽、快速繞圈，還有從《反重力賽車HD》開始新增的極限模式，玩家飛船自動加速至極限，看誰生存時間最長。線上多人遊戲的飛船選擇和模式與單人相同。遊戲支援跨平臺線上競技，玩家PlayStation Vita可分享PlayStation 3平臺《反重力賽車HD：狂怒》遊戲賽道。《反重力賽車2048》包含可下載內容，兩個包裹各有跨平臺模式下的12條賽道和12種飛船。開發.構想.據利物浦工作室技術總監斯圖爾特·洛夫格羅夫透露，《反重力賽車2048》是PlayStation Vita掌機的平臺測試遊戲，兩者同步開發。他知道下一款《反重力賽車》將是新平臺首發遊戲，還稱這對利物浦工作室來說不是什麼新鮮事。遊戲圖形、工具、技術總監克里斯·羅伯茨表示，索尼計算機娛樂早在PlayStation Vita開發早期就請利物浦工作室參與，他對新平臺功能提過“良好設想”。《反重力賽車》系列前高階美術師喬恩·艾格爾頓稱PlayStation Vita設計受利物浦工作室影響。工作室拿到用於“下一代便攜”的開發工具包後成立工作組討論硬體細節，所提建議包括當時索尼還沒想到的觸控式螢幕裝置。艾格爾頓推測，新平臺釋出時帶有兩個模擬操縱桿完全是因為“利物浦工作室提出需求”。工作室在《反重力賽車2048》和PlayStation Vita開發早期向索尼提供硬體反饋和遊戲庫，向索尼韌體開發人員傳送用於測試編譯器的更新程式程式碼。考慮到PlayStation 3家用遊戲機的複雜架構，洛夫格羅夫與羅伯茨對PlayStation Vita如此簡潔頗感佩服。設計.《反重力賽車2048》開發組認為PlayStation Vita與PlayStation 3截然不同，洛夫格羅夫表示PlayStation Vita螢幕很小，無需考慮遊戲採用高畫質螢幕同時又要確保支援任何解析度將遇到的重重困難，開發難度小得多。羅伯茨也表示調整照明效果時“沒那麼頭痛”，在他看來，PlayStation 3RSX現實合成器圖形處理器與PlayStation Vita ARM架構“最明顯的”區別就是後者缺少流處理單元，《反重力賽車HD》絕大多數流處理單元程式碼，如幾何剔除、照明效果、渲染都要直接呼叫圖形處理器支援。羅伯茨還表示，PlayStation Vita的圖形處理器和ARM架構處理《反重力賽車2048》時比PlayStation 3更得心應手。曾參與BBC Micro ARM架構設計的洛夫格羅夫表示，開發組無需任何最佳化就能實現目標，ARM架構執行《反重力賽車2048》已經很令人滿意。《反重力賽車2048》與《反重力賽車HD》共用著色器程式，無需為新掌機平臺重新配置，但據羅伯茨透露，針對PlayStation Vita圖形處理器微調著色器效果費時費力。洛夫格羅夫認為針對PlayStation 3和PlayStation Vita的設計方法相通，開發組對此普遍認可，羅伯茨也認為兩種平臺的共通之處有助開發組“迅速推進”。羅伯茨還稱，新遊戲的照明系統與《反重力賽車HD》完全相同，兩作飛船都採用以圖形為基礎的照明，結合混合、漫反射、鏡面光效果，並以基於頂點的照明系統顯示武器。羅伯茨表示，《反重力賽車2048》與《反重力賽車HD》的主要區別在於PlayStation Vita靠圖形處理器呈現效果，PlayStation 3靠流處理單元。開發組決定用抗鋸齒色彩緩衝實時渲染陰影而非深度緩衝，這樣每畫素抗鋸齒消耗的記憶體只有八位元組，採用四倍多重取樣抗鋸齒緩衝的成本與32位深度緩衝相同，遊戲透明效果更出色。羅伯茨認為新作的色調對映更優異，這一定程度上是因為PlayStation Vita對緩衝格式支援更佳，《反重力賽車2048》的曝光控制和高光效果更好。羅伯茨稱PlayStation Vita的初步設計預期能以每秒30幀速度執行PlayStation 3資源，故遊戲開發早期大家就決定犧牲幀率牽就遊戲視覺逼真程度。大家參考《反重力賽車HD》的程式碼提高開發效率，工作室美術和技術組同時運作。洛夫格羅夫表示，開發組打算優先考慮視覺品質，很早就一致同意把幀速定在30。羅伯茨在接受“Eurogamer”採訪時稱，利物浦工作室在PlayStation 3使用動態幀緩衝器的時間很早，這種演算法能在遊戲引擎面臨壓力時降低解析度，保持遊戲品質並最佳化幀率。這種技術是從《反重力賽車HD》轉入《反重力賽車2048》，羅伯茨對此表示，如果鎖定幀速和解析度，所有遊戲圖形將限制在最低標準。發行與反響.《反重力賽車2048》是2012年初發布的PlayStation Vita首發遊戲，面世後普受好評，Metacritic根據收集的63篇評論打出平均分79，在2012年PlayStation Vita遊戲排名第20。遊戲入圍2012年金搖桿獎最佳掌上游戲，發行時在英國PlayStation Vita遊戲暢銷榜衝到第二，僅次於《秘境探險：黃金深淵》。評論稱讚遊戲的圖形和視覺表現堪稱PlayStation Vita實力展。IGN的卡姆·謝伊認可遊戲細節和深度，但質疑視覺設計，陰暗環境和凌亂世界令賽道模糊、難以辨認。亞當·古德爾在遊戲星球發文讚揚遊戲圖形美不勝收，呈現的藝術宣告無處不在，在他所知的電子遊戲、特別是競速遊戲難得一見。數碼間諜評論員馬克·蘭肖與GamesRadar的凱瑟琳·貝利看法類似，認為本作背景畫面優於《反重力賽車HD》，蘭肖覺得這體現PlayStation Vita的圖形實力。《PlayStation官方雜誌》刊登大衛·梅克勒姆的文章，稱讚《反重力賽車2048》以迷人的照明效果、穩定的幀速、豐富的配色出色展示新硬體實力；丹·萊克特在《Game Informer》發文，認為快節奏的比賽完美體現PlayStation Vita圖形功能。Jeuxvideo.com的弗裡德里克·戈揚認可遊戲採用PlayStation Vita的有機發光二極體顯示屏，新作與《反重力賽車HD》的圖形增強功能幾乎沒區別。在他看來，《反重力賽車2048》“在任何情況下都很流暢”，基本等同小螢幕上的《反重力賽車HD》。Game Revolution刊登希思·辛德曼的評論，認為本作的確體現PlayStation Vita的圖形實力，但遊戲視距還很有限。《反重力賽車2048》的賽道設計頗受好評。西蒙·帕金在《衛報》發文，讚揚遊戲完全體現時代風格的賽道細節，與前作在視覺上保持一致；口袋遊戲玩家的彼得·威靈頓認為《反重力賽車》系列以本作賽道設計最佳。另據塞巴斯蒂安·海利在VentureBeat發文所述，如果賽道設計“再大膽一點”，相信《反重力賽車2048》會更優秀。威靈頓發現本作的視覺體驗存在混疊，整體就像PlayStation 3平臺《反重力賽車HD》的閹割版。《Edge》雜誌評論同樣認為《反重力賽車2048》視覺上不像該系列採用典型科幻背景的其他作品那麼令人振奮，就像利物浦工作把時間軸“倒帶”，新作多一分腳踏實地，少一點未來風格。馬丁·加斯頓在VideoGamer.com網站表示，《反重力賽車2048》 選擇的未來背景不那麼遙遠，更貼近現實，美學設計與前作不同，品質不遑多讓。GameSpot的馬克·沃爾頓認為遊戲非常流暢，視覺呈現美不勝收，給予玩家真實的速度感，景觀令人歎為觀止，但一定程度上有些缺乏創新。保羅·富法裡在統一玩家線上發文讚揚《反重力賽車2048》的視覺風格，聲稱只有本作才真實展現PlayStation Vita的實力，特別是極限模式類似《電子世界爭霸戰》的視覺呈現，以及遊戲整體保持穩定的幀率。Destructoid的戴爾·諾斯指出，《反重力賽車》每一代作品都堪稱對應平臺實力舞臺，《反重力賽車2048》無愧為PlayStation Vita首發遊戲。他認為遊戲畫面美觀，“如前作般速度與華麗並重”，在PlayStation Vita高解析度螢幕上的表現實在了不起，飛船與未來風格背景“從螢幕一閃而過”。海利讚揚新作遵循《反重力賽車》系列一貫的高標準視覺品質。評論認可《反重力賽車2048》支援PlayStation Vita模擬控制桿操作。戈揚對遊戲針對PlayStation Vita陀螺儀最佳化、觸控式螢幕功能、模擬操縱桿使用效果讚不絕口。 帕金指出，遊戲開發遇到許多技術障礙，開發人員在克服問題期間受益良多；他還稱，與《反重力賽車HD》相反，開發人員無意加大PlayStation Vita模擬操縱桿的操作難度。蘭肖認為PlayStation Vita模擬操縱桿操作流暢、反應靈敏，但不熟悉該系列遊戲的玩家可能難以適應。他認為遊戲時用陀螺儀駕駛飛船、用觸控式螢幕吃威力升級感覺酣暢淋漓，只是觸控板的精確度不及操縱桿。遊戲操作備受好評，如重玩價值、難度平衡等。萊克特認為本作重玩價值適中，還稱模擬操縱桿控制飛船表現出彩，但明顯缺乏牽引力。辛德曼指出，三種預設設定還遠遠不夠，如果支援自定義配置肯定會更得玩家青睞。威靈頓稱讚本作是《反重力賽車》系列最佳掌機遊戲，特別是緊密配合的操控、多種多樣的內容。《Edge》雜誌稱多人模式提升遊戲“份量和價值”，以獨特視角展現PlayStation Vita的線上遊戲潛力。謝伊與貝利指出，《反重力賽車》系列一向採用60幀率，但本作直接減半。Giant Bomb的傑夫·格斯特曼覺得遊戲基本表現穩定，幀率僅偶爾影響操作和速度。伊恩·德蘭斯菲爾德在《Play》發文讚揚《反重力賽車2048》的重玩價值和多人遊戲功能，認為這正是玩家願意反覆啟動的遊戲。梅克勒姆認為本作的難度平衡一直很出色，長時間的比賽能始終保持強烈魅力實在驚人，而非用來打發空檔時間的東西。評論員批評《反重力賽車2048》載入時間長。格斯特曼認為遊戲各種技術問題以載入時間最突出；謝伊也稱玩家“急著競速時”卻要等上30秒載入實在令人心焦。古德爾覺得載入時間雖長，但還不至於掩蓋其他方面表現，整體遊戲體現令人“心滿意足”。貝利感覺線上模式表現出色，非常易於操作，令《反重力賽車》系列增色不少。她稱讚遊戲使用者介面簡潔閃亮，基於觸控式螢幕的選單“令人賞心悅目”。帕金批評載入時間過長，掌上游戲競爭激烈，講究瞬間載入，《反重力賽車》這樣一停就是至少20秒無疑影響競爭力。威靈頓認為載入時間太長與正常的遊戲節奏“完全對立”，無疑影響遊戲體驗。加斯頓也稱載入時間“根本無可原諒”，自稱選擇賽事後大概要等50多秒，玩家要是在做別的事兒，基本上不可能好好玩一場。沃爾頓同樣認為掌機遊戲載入時間這麼長實在令人惱火，等待40多秒才開始比賽未免太誇張。富法裡表示《反重力賽車2048》的載入時間之長在PlayStation Vita名列前茅，但還不足以影響他向讀者推薦，而且他眼中該平臺值得推薦的競速遊戲實在不多。海利也覺得本作載入時間很長，但這不過是PlayStation Vita首發遊戲的通病。
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metadata.title: 反重力賽車2048
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