text: 是動作角色扮演遊戲的子型別之一，通常發生於黑暗奇幻背景下，以高操作難度和強調環境背景與敘事結合而著稱。係描述《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列以及受其主題與遊戲機制所影響遊戲作品的型別，亦譯為魂類或類魂。由FromSoftware自己開發的魂系遊戲被特別稱為魂血遊戲，由Dark Souls和Bloodborne兩款遊戲的名字縮合而成，這個說法已被許多遊戲評論家和開發商採用，然而，也有質疑魂係究竟是真正的遊戲流派或只是多種擁有相同機制的遊戲集合的聲音。特徵.遊戲玩法.本型別遊戲通常是一種具有高自由度、高難度的動作角色扮演遊戲，玩家角色能力的永久提升一般需要用到殺敵後得到的經驗值，譬如黑魂系列中的“魂”。一旦角色死亡，這些經驗值會遺落在原地，可以回到丟失它的地方將其重新收集，但如果在途中再次死亡，經驗值就會消失。反復的通關嘗試被認為是主控角色能力提高的唯一途徑，玩家們嘗試中累積魂為角色升級提升能力或提高自己的遊戲操作水平和攻擊策略。 《鹽與避難所》的開發者 James Silva 認為：魂系遊戲透過在反覆失敗中學習的方式，為遊戲提供了“意義深遠、令人回味的探索”，包括遊戲世界觀、角色升級和戰鬥模式。魂系遊戲中的戰鬥也可能是有條不紊的，玩家需要注意主控角色的耐力以避免他們的角色耐力耗盡，並且攻擊動作通常基於“動畫優先”原則，玩家在做出攻擊指令後，在攻擊動畫結束前攻擊指令不可取消，這一特性使他們面對敵人攻擊時格外脆弱。 FromSoftware開發的魂係遊戲擁有多人遊戲功能，例如可以被其他玩家看到和評價的文字資訊、其他玩家的幻影、可以與之互動以檢視其他玩家死亡過程的血跡、入侵其他玩家以及向其他世界的玩家尋求幫助的符文。篝火.許多魂系遊戲都包含充當存檔點的篝火。《黑暗之魂》中，篝火以人骨作柴薪，上插一把彎曲的劍；但在其他遊戲中，它可能以不同形態出現。啟用篝火會將其自動設定為玩家角色死亡時的重生點。它們也可用於恢復血和藍並移除負面狀態的影響，但在篝火休息時會使遊戲世界中的非boss敵人恢復活力。一些篝火可用於升級和執行其他操作，例如修理武器。玩家通常還可以在遊戲世界中發現的所有篝火之間快速傳送。篝火是由《黑暗之魂》的製作人宮崎英高所設計的，他說這是他在從《惡魔之魂》到續集的過渡過程中設計出的最令他激動的機制。作為恢復點和重生點，篝火被設計成遊戲玩法的“強大”方面，也是玩家可以聚集在一起分享經驗和情感交流的地方。它也被設計成一個“溫暖的地方”，並且是遊戲世界中為數不多的“溫暖人心”的地方之一，是宮崎英高設計中對黑暗幻想的詮釋。自從在黑暗之魂中引入篝火以來，許多遊戲都採用了類似的推圖機制；在遊戲中將其用作重置、升級和傳送點。這種機制可以避免玩家完全丟失進度：在篝火出現前，玩家可能會面對重新開始遊戲並失去所有進度的窘境，同時它提供風險-獎勵機制以使遊戲對玩家保有挑戰性。歷史.魂系遊戲起源於2009年由From Software開發、宮崎英高設計的電子遊戲《惡魔靈魂》，該作展示了後來的魂系遊戲遵循的核心原則。它奠定了《黑暗之魂》系列遵循的核心原則，例如戰鬥方式、死亡機制、多人互動、敘事方法和黑暗奇幻的背景。在2011年《黑暗之魂》發行後本型別逐漸推廣開來。FS開發的系列遊戲中，被認為是 Soulsborne的遊戲包括《血源詛咒》。《只狼：影逝二度》也由宮崎英高執導，有時被認為是 Soulsborne 遊戲，因為它具有與正統魂血遊戲相同的遊戲設計和連機機制，但在攻擊模式和角色等元素方面有所不同。其他著名的魂系遊戲包括：墮落之王。被視為受到魂系列影響的其他型別遊戲包括：巫師 2。尼爾：機械紀元中也使用了魂系的死亡機制。
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metadata.title: 魂系
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