text: 是2003年的一款動作角色扮演遊戲，為《駭客入侵》系列的第二部作品，由離子風暴開發、藝奪互動發行，面向Microsoft Windows和Xbox平臺。遊戲玩法結合第一人稱射擊、隱蔽和角色扮演要素，安排玩家在結合多個城市的樞紐中探索及戰鬥，以各種方式及靈活的角色定製完成各種任務。角色之間的對話會引發多種反應，其中關鍵故事點的對話選項會影響某些事件的發生方式。遊戲故事發生在《殺出重圍》的20年後，世界因前作的事件陷入戰爭不斷、經濟崩潰的“崩塌期”，各大派系趁機攫取權力及影響力。玩家扮演的主角艾利克斯·D在一次恐怖襲擊過後從芝加哥撤離到西雅圖，不久後捲入一場陰謀的網路之中，見證各大派系爭奪世界控制權。除了貫徹系列始終的賽博朋克背景及陰謀論主題，劇情還探討了恐怖主義。遊戲開發工作在《殺出重圍》大獲成功後展開，團隊計劃將遊戲系統打造得比原版更加容易上手，同時保留精華。原版設計師在本作中擔任總監，和謝爾頓·帕科蒂分別迴歸擔任配樂及場景編劇。部分音樂及配音由搖滾樂團提供。由於遊戲專為PC和Xbox平臺開發，設計遊戲環境的時候需要始終考慮到平臺的機能限制。在後來的採訪中，開發團隊成員曾質疑他們為作品做的決定。遊戲畫面、劇情、玩法及劇情的自由選擇性獲得好評，但敵人的系統及PC版的選項設計和問題被指責。到2011年，遊戲全球銷量突破100萬份。媒體與遊戲業界人士後來對作品的看法兩極分化，部分網站認為作品是《殺出重圍》系列最差勁的作品。連番失利之下，離子風暴無法打造第三部《殺出重圍》作品，並在2005年關門。第一部遊戲的前傳《駭客入侵：人類革命》後來由藝奪蒙特利爾開發，2011年發行。遊戲玩法.《殺出重圍：隱形戰爭》是一款融入第一人稱射擊和隱蔽機制的動作角色扮演遊戲。玩家扮演亞歷克斯·D一角，在遊戲開頭自定義角色性別及總體外觀:3。遊戲有多種難易程度，從對敵人傷害增加的“容易”級，到敵人健康值增加、子彈數量減少的“真實”級。玩家訪問資料立方及全息投影等物件可拓展劇情，推動故事發展。部分物件可以攜帶或投擲，從小物品到人的屍體:6–8。每個樞紐地區都有非玩家角色向玩家提供各種任務，包括主線劇情任務及每個地區特有的支線任務，玩家可以選擇接受或拒絕。完成任務目標的方式有多種，包括匿蹤嵌入地區、利用駭客技術開啟接入點、發動武裝突襲。跟非玩家角色討論的時候，玩家會得到不同的對話選項，這些選項會影響到對話的程序。遊戲設有各種近戰武器和遠距武器，有致命的，有非致命的。近戰武器包括戰鬥匕首、警棍和電擊裝置“電擊棒”購買，這種內建貨幣可以在遊戲環境中收集，或是透過任務賺取。物品包括用來開鎖的一次性多用途工具，到補充健康值或能量的罐子:20–21，可以從敵人身上收集，或是在環境或箱子、櫥櫃等容器中找到:13–15。玩家最多可以攜帶12樣物品，消耗品堆疊在一個槽位中:16。遊戲過程中，玩家可以找到裝滿奈米石的“生物模組”罐子，用來增強角色的身體及心理機能。這種模組有兩組，一種是標準版，一種是黑市版，兩者可以從環境中找到，或是向特定非玩家角色購買，但不可以放在同一個槽位。玩家需要把這些模組安裝在五個不同的槽位中，這些槽位代表著不同的身體部位——“手臂”、“頭顱”、“眼睛”、“腿”和“骨骼”:16–20，每個部位有三種亟待玩家啟用的增強選項，包括增強力量、增強入侵終端或控制敵人機器人的敏捷度。部分增強功能僅能由標準或黑市版模組啟用。能力一旦啟用，可以用生物模組進一步增強，也可以把現有的增強能力換下，刪掉已選增強能力，換成新的。啟用隱身等生物模組能力會消耗玩家的能量:16–20。梗慨.背景.《隱形戰爭》故事的背景設定在2072年，距原作《殺出重圍》整整20年。整個遊戲系列的劇情發生在賽博朋克的未來，及其分離勢力雄偉12在本作中名叫“生物模組”。角色和派系.遊戲主角“亞歷克斯·D”本名亞歷克斯·鄧盾:10–12。劇情.聖殿騎士團在芝加哥發動恐怖襲擊，投擲奈米炸彈，將整座城市變成灰色粘質，當地的塔蘇斯學院員工及學員大多都沒能即使逃到學院在西雅圖的基地。西雅圖同樣遭到恐怖份子襲擊後，亞歷克斯在比莉的幫助下發現學員正被納西夫監視，逃出基地，接受塔蘇斯、秩序、世界貿易組織和奧馬爾指派任務。任務期間，亞歷克斯意識到他們的生物模組由使徒公司製造，追著納西夫從西雅圖去到被派系鬥爭破壞的開羅。亞歷克斯的同學在劇情中走了截然不同的道路，比莉最初加入秩序幫，之後轉到聖殿騎士團，克拉拉加入世貿組織，里奧不情願地皈依奧馬爾。亞歷克斯定位到納西夫，瞭解到他們正按照JC的計劃向全球分發生物模組技術，而JC目前因為自己的增強元件和赫利俄斯衝突，無法活動。亞歷克斯來到特里爾，利用傳送門來到JC位於南極洲的藏身處。在特里爾的時候，亞歷克斯遇到童先生，被對方指派去拯救要被騎士團殺掉的關鍵人物，從中瞭解到光照會牽涉其中。啟用傳送門來到南極後，亞歷克斯碰到比莉，聯手救出JC。JC說自己計劃用亞歷克斯的生物模組，把全人類連線到赫利俄斯，為建立理想民主社會掃清障礙。亞歷克斯被派到開羅，目標是用相容的生物模組救回保羅。此時亞歷克斯會按照杜米爾的命令殺掉保羅，或是把他交給薩曼。阿歷克斯被JC的特工帶到自由島，意識到這個島屬於崩潰期之前的全球通訊網路，每個派別都在用。不管亞歷克斯之前做了什麼決定，到了這裡，要麼選擇支援其中一個派別，要麼在自由島上殺掉所有領導。如果阿歷克斯遵照JC的計劃，生物模組就會被分發到世界各地，讓赫利俄斯有能力訪問所有人的思想，從而統治全人類；選擇支援光照會，他們就會使用網路建立全球性大規模監控網路，控制通訊和經濟；選擇加入聖殿，全人類會統一在神權政治社會下，使用生物模組及其他不純之物會被殘酷鎮壓；在自由島上殺掉所有派別的領導人，世界大亂，地球變成廢土，由奧馬爾統治。開發.前作大獲成功後，本作開發工作由離子風暴開展。原作大部分開發成員迴歸，渴望講述全新的劇情，完善原版的遊戲玩法。部分參與原版遊戲PlayStation 2移植版的新人迴歸。原版的首席設計師獲原版總監兼系列創劇人華倫·埃文·史佩特選為本作總監，自己則負責監督本作及公司的其他專案。史密斯很想兼任總監和設計師，但覺得工作量太多，便讓裡卡多·巴雷當首席設計師。巴雷曾參與原版遊戲的後續開發，但缺乏當設計師的經驗，只因為符合設計師資格的團隊成員不多，才接下這個角色。遊戲配樂由和託德·西蒙斯負責，布蘭登曾參與原版遊戲的製作。布蘭登創作配樂時以《》系列音樂稀稀拉拉的風格為指導，一改前作的配樂風格。在開發預算大幅度增加的前提下，配音風格也經歷了改動，旨在帶出更為專業的表現。遊戲原聲帶使用了工業搖滾樂團專輯《》的六首歌曲，主唱費·多明格斯配音。多明格斯認為配音工作很有趣。創作遊戲的時候，製作團隊的首要目標是打造模仿前作讓玩家自由選擇的體驗，同時給予主流玩家更多定義角色的選項。遊戲玩法參考了《》、《》、《迷宮魔獸》和《神偷：暗黑計劃》。考慮到遊戲同時為主機和電腦玩家設計，開發團隊將導航選單的數量最小化，保留第一人稱射擊遊戲的核心感覺。設計潛行系統的時候，團隊收到來自離子風暴作品《》開發團隊的資料。團隊還有參與過當時被認為最優秀的潛行類遊戲《》的員工。原版的增強和技能點升級系統整合到生物模組系統。通用彈藥量讓玩家無須為不同的槍支蒐集不同的彈藥。斯佩特說這樣改可以讓遊戲在核心粉絲群體外的玩家中打通銷路，除了《隱形戰爭》和《神偷：暗黑計劃》，他們還需要其他玩家群體讓遊戲盈利。考慮到時間和質量因素，原版遊戲中以補丁形式增加的多人遊戲模式未出現的遊戲中。劇情以流行的陰謀論、間諜故事及科幻小說為底子。原版編劇謝爾頓·帕科蒂迴歸，與新人莎拉·佩奇一同擔任本作編劇。有別於第一部作品，玩家在本作中可自由選擇派別。這樣一來，遊戲必須以分支劇情為核心，讓在過程中給玩家不同的選項，同時保持線性的劇情進度。佩奇估計遊戲對白數量超過3萬條。遊戲副標題“隱形戰爭”暗指發生在人們周圍及內部的看不見的戰爭。曾參與原版香港劇情線的小組成員建議把原版的所有結局當成連串背景事件。團隊選擇的故事地點有著不同的風貌，某種程度上說具有地標性，或是與遊戲中組織有關聯，譬如世界貿易組織和西雅圖。南極則參考了約翰·卡本特的電影《突變第三型》。團隊認為JC在原版中的作為讓他成為影響世界歷史的關鍵人物，不選他當主角，改為打造和同一根基的新人阿歷克斯，從“金字塔底部”開始，迎合當時多數“沉浸式模擬”遊戲的這一流行元素。遊戲一大主題是探討恐怖主義的本質，以及如何根據情況將人們歸類為恐怖分子或自由戰士。有別於前作專為Windows平臺開發，開發團隊這次專為主機平臺開發，採用他們打造《殺出重圍》PS2移植版時的技術。團隊選擇Xbox平臺，認為它記憶體最大，儘管處理能力和RAM跟電腦比起來小很多，帶來了麻煩。考慮Xbox的機能限制，遊戲環境大小較前作縮小，但團隊希望這些小區域更加密集，打造更多互動元素。打造遊戲的時候，團隊徹底重建了所有系統，從引擎，到渲染，再到聲音。遊戲結合虛幻引擎和Havok物理軟體。選用虛幻引擎是由多個因素決定，包括團隊熟悉這個引擎，希望為PC和主機環境開發遊戲。在使用虛幻引擎基本架構的同時，開發團隊更換了渲染器、程式和影象引擎。併入Havok能讓實時物理“更為豐富”，其中人工智慧程式能作出比原版遊戲更多的反饋，譬如發現騷亂、搜尋環境、呼叫增援。早在2001年，遊戲續集就透過藝奪招聘設計師的廣告公開。同月晚些時候在2001年電子娛樂展上，藝奪確認《殺出重圍》第二部作品和《神偷》系列續作先登陸主機，再登陸PC，理由是主機的機能限制能讓之後移植到PC的工作更加有效率。藝奪後來在2002年電子娛樂展確認續作，登入平臺包括PC、Xbox和PS2。後來有訊息指離子風暴在將遊戲移植到PS2平臺時遇到了困難，不願意解決問題，考慮到三個平臺的硬體差異巨大。遊戲釋出後，PS2版確認會開發。宣傳期間，遊戲原聲帶在官方網站開放下載。演示版於2003年11月釋出。遊戲於2003年12月2日登陸北美。北美髮行後，離子風暴發布補丁，解決影象問題，增加快速存檔等遊戲功能。2004年3月5日，遊戲在歐洲發行。Xbox版也在日本發行。遊戲於2004年3月首次公開，6月17日發行。發行.銷售.遊戲在英國銷售首周位列銷量榜第三位，成績相當可觀。2005年4月，藝奪釋出財報，表示《隱形戰爭》自發行以來售出50萬到100萬份，是他們最成功的一部作品。截至2011年4月，遊戲全球銷量超120萬份，超越原作。專業評價.《電腦與電子遊戲》認為遊戲PC版和主機版玩起來都有趣，但遊戲環境及玩法沒有繼承前作，體驗感減少。Eurogamer的羅伯·法海分別評價了PC版和Xbox版，讚揚遊戲選擇多樣性，劇情和配音質量客觀，兩者為科幻類遊戲樹立了典範。《GamePro》讚揚劇情引人入勝，配音全面，玩家選擇數量多，目標完成方式多種多樣。GameSpot的評價了兩個版本，讚揚遊戲有野心，各個方面表現出色，但覺得大家會注意到劇情傳遞及玩法架構上的錯誤。他將這款遊戲總結為“值得一玩的優秀原創體驗”。IGN的斯蒂夫·巴茨認為遊戲是“非常精彩的角色扮演遊戲”，劇情、玩法自由度和物理效果獲認可，儘管長度短。《PC Gamer》評論贊揚遊戲選擇多樣，但生物模組升級系統等元素無演化，認為沒有部分元素沒有直接從《殺出重圍》繼承下來會玷汙人們對作品的認知。遊戲劇情及玩法的多樣化獲得普遍讚揚，儘管也有聲音認為部分地點缺乏劇情，玩法收到其他因素阻礙，包括生物模組升級系統的侷限性及有限的環境大小。AI也經常被指表現糟糕。Xbox的表現及影象獲贊，儘管部分評論人注意到掉幀等技術問題。PC版也不斷被指存在幀率及控制方面的問題，只有效能強大的機器能完美執行，覺得遊戲是因為要在Xbox平臺執行而縮小。獎項.麥考菲在評論將遊戲選為“編輯之選”。在美國國家電子遊戲產業研究院2003年的頒獎典禮上，遊戲獲“最佳角色設計”、“最佳照明/紋理”獎提名。在2004年的遊戲開發者選擇獎上，帕科蒂和佩奇獲提名“優秀編劇”獎。在同年的互動藝術與科學學會獎賞，遊戲或提名“年度電腦角色扮演遊戲”及“年度主機平臺第一人稱射擊動作遊戲”獎提名。影響.後人評價本作是《殺出重圍》系列最差的主線作品，不及前作及後來的作品。IGN的布萊恩·阿爾伯特認為遊戲設計存在爭議，譬如玩法和以主機平臺為中心的架構，“在很多人看來都是失望之作”。在回顧的時候，部分人覺得遊戲跟廣受好評的原版比起來讓人失望。Kotaku的希瑟·亞歷山德拉認為遊戲“未來註定要活在之前、現在、後來的遊戲中的陰影”，儘管有足夠能被認為是《殺出重圍》系列作品的元素。開發團隊成員也公開談到自己在遊戲中的工作。斯佩特公開表示後悔在開發初期階段聽取焦點測試人員的意見，轉變了遊戲的設定。布倫丹認為聲效存在不足之處，覺得更專業的配音和稀鬆的音樂風格與《殺出重圍》系列格格不入。史密斯在多個採訪中對遊戲設計方面的決定感到失望，儘管自己還是很喜歡這部作品。與斯佩特在德克薩斯大學奧斯汀分校的講座中對話時，史密斯提到自己對遊戲開發工作的看法：未來遊戲.遊戲發行後，發行商幾次想推出第三部《殺出重圍》作品，即便是在斯佩特和史密斯離開離子風暴後。後續專案主要有兩個，一部是《殺出重圍：人類起義》原本由晶體動力單獨開發，後更名為《》。這意味著《隱形戰爭》是離子風暴關門前開發的最後一部《殺出重圍》作品。2007年，《殺出重圍》新作由新成立的藝奪蒙特利爾負責，為系列的前傳和重啟之作，意在復興《殺出重圍》系列。遊戲在開發工作啟動後不久公開，2011年以《駭客入侵：人類革命》之名發行，口碑銷量雙豐收。《人類革命》的續集《駭客入侵：人類岐裂》2016年發行，與《人類革命》的其他後續作品一道列入“殺出重圍宇宙”，藉助遊戲和其他媒體擴充套件系列的世界。
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metadata.title: 殺出重圍：隱形戰爭
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