text: 是由Quantic Dream開發，藝奪互動發行的一款冒險遊戲，1999年和2000年分別登陸Microsoft Windows和Dreamcast平臺。玩家在遊戲中探索三維城市奧米康城，參與近身搏擊及武裝戰鬥，與非玩家角色交談，以此推動劇情發展。遊戲講述了一件連環殺人案的調查過程，揭露潛藏在城市古老歷史中的超自然真相。導演大衛·凱奇於1994年著手撰寫劇本，1997年與藝奪簽署發行協議。負責配樂的大衛·鮑伊和為作品創作了十首原創歌曲。遊戲開發工作歷時兩年半。評論人認可遊戲的畫面、原聲帶、劇情、人物模型、輪迴機制、配音及戰鬥環節，但批評控制、載入時間及變幻無常的玩法模式。遊戲獲多項大獎提名，銷量突破60萬份，但在北美市場銷路低迷，原定推出的續作最終擱淺。遊戲玩法.《惡靈都市》是一款主要採用第三人稱視角的冒險遊戲，近身搏鬥模式下為側邊視角，武裝戰鬥模式下為第一人稱視角。玩家可採用步行、奔跑、駕駛載具“滑行車”會附身到率先接觸的非玩家角色，最多可附身40人。。玩家閱讀資訊、與非玩家角色交談、蒐集物品可推動進度。玩家角色大多數情況下訪問計算機終端SNEAK，能讀取角色Sliders資訊、開啟清單及檢索推動劇情的關鍵線索。玩家能夠使用或檢查的物品存放在清單中。魔力環幫助玩家在特定點儲存遊戲進度，或是購買非玩家角色的關鍵情報推動情節。遊戲貨幣塞特克斯存放。梗概.設定.遊戲設定在頗具未來感的城市奧米康，一座位於輝農五個分隔開的獨立區域，生活方式及建築風格各有不同。而居民們只能待在各自的區域中，不可跨區流動。劇情.遊戲伊始，奧米康城的警察凱伊669的方式，將其他世界的人類靈魂吸入奧米康城；凱伊669請求玩家協助，按理也是個陷阱。若主角在這時死亡，在現實中游玩遊戲的人也會永遠喪失靈魂。儘管藏在幕後的其他邪靈屢屢嘗試謀害主角的性命，玩家還是用超自然武器摧毀了甘達。玩家輕鬆取勝後，名叫“覺醒”帶領下取勝。不久前，阿斯塔斯被流放至奧米康城深處。他利用惡靈蒐集靈魂，附身於政府高階官員，漸漸恢復元氣。靈魂遊牧者利用上古魔法技術擊敗阿斯塔斯，回到自己的世界，無需提防惡靈吸去靈魂。製作與發行.遊戲總監大衛·凱奇厭倦了15年的作曲生涯，於1994年開始撰寫遊戲的劇本。凱奇在音樂行業的聯絡人收到長達200頁的劇本，認為這個構想“無法在技術層面實現”。凱奇不信命，聘請有開發經驗的好友參與開發，人數5到6人。他還將改造成辦公室。他們給自己留了半年的時間，但到了要去找遊戲引擎打造原型的時候，資金開始緊張。時間到了1997年，開發日程已到最後一個禮拜，凱奇前往倫敦，聯絡到藝奪互動，對方邀請他開會。演示和劇本給藝奪留下來深刻印象，發行合約在第二天下午就簽訂了。一個月後，遊戲全面投入開發。原型於兩個月後在E3電子娛樂展展示。凱奇混搭多種遊戲風格，希望營造“電影般的沉浸式”體驗。一開始他將第一人稱視角帶入遊戲，但這讓他感到頭痛，開始猶豫不定，但之後還按照藝奪的要求採用第一人稱。凱奇寫下自己想尋求合作的歌手，包括碧玉、、和大衛·鮑伊。應藝奪高階設計師菲利普·坎貝爾的邀請，鮑伊最終決定參與配樂，由吉他手協助完成十首原創歌曲。他在巴黎逗留兩個星期，參與設計工作。他在遊戲中扮演波玆，以及在奧米康城演出樂隊的主唱。加布里爾斯和音樂人獻出各自的形象。凱奇為每場演唱會做動作捕捉，歷時30個小時。鮑伊的首要任務是給遊戲注入“情感化的潛臺詞”，認為這是成功所在。鮑伊妻子、時裝模特伊曼扮演了玩家可以附身的一個角色。澤維爾·德斯帕斯創作氛圍音樂及附加曲目。遊戲開發工作歷時兩年半。遊戲北美版又名《Omikron: The Nomad Soul》，於1999年11月5日發行，按原名上市的歐洲於1999年10月31日發行，兩者均登陸Microsoft Windows。Dreamcast移植版於2000年6月22日和23日分別登陸北美和歐洲。遊戲銷量突破60萬份，其中歐洲40到50萬份。凱奇認為藝奪支援工作不力，造成遊戲在北美市場銷量不振。原定於2000年5月發行的PlayStation版已完成七成，仍被取消。PlayStation 2版也被取消。2016年後，遊戲免費開放下載一個禮拜。評價.遊戲獲《CNET Gamecenter》、《》和《GameSpot》提名為1999年年度最佳個人電腦冒險遊戲，但分別惜敗於《》、《》和《》。2000年，遊戲獲第3屆互動成就獎“傑出角色或劇情開發獎”提名，但惜敗於《世紀帝國II：帝王世紀》。《》的格倫·威格摩認為遊戲玩法有趣，尤其是第三人稱視角下的探索元素。相反，威格摩認為部分細節“較粗糙”，撕裂了很“冷淡”的調色盤，又認為按鍵方案“呆滯”，使角色顯得笨拙，而冗長的載入時間也為人詬病。《Eurogamer》批評非玩家角色、載具和不協調。和威格摩一樣，《Eurogamer》不喜歡控制方案，認為第一人稱場景的控制感很差。遭到批評的還有存檔系統、“自命不凡、漏洞百出”的劇情、輪迴機制、不符合標準的影象及“塊狀、表現欠佳”的角色模型。《Game Revolution》稱讚劇情之餘，又指其“有點陳詞濫調”，同時批評徒手搏鬥和武裝戰鬥和其他遊戲比起來“非常差勁”。《GamePro》也和其他媒體一樣發現遊戲模式、控制及內容載入的不足之處。韋納表示，說嚴重點，遊戲是那種非玩家角色非常煩人的典型尋寶遊戲。他認為模型“糊成一塊”，紋理“陰暗、模糊”。唐納指出，Qutanic Dream沒能融合不同的遊戲流派，未兌現沉浸式體驗的承諾，只能說是把多邊形道具拼湊在一起。動作場景被批重複累贅。卡薩文與唐納德就多人模式玩法的實施持相同意見，認為該模式效果不好。他質疑遊戲的世界是否獨創，認為角色動畫“僵硬、不真實”，批評徒手搏鬥機制和其他格鬥遊戲比起來“愚笨”，原聲帶千篇一律，不像其他遊戲一樣多姿多彩。鄧納姆認為遊戲應該說是和莎木的私生子，批評Dreamcast移植版“明顯是趕工期”的產物，一開始覺得附身機制很有意思，到了結尾就覺得無聊了。洛佩茲認為幀率是他所遇到的“最嚴重問題”，尤其是第一人稱模式。維德曼認為第一人稱視角和側身視角部分的觀感和表現“相對較差”。續作.到2000年1月，遊戲續作已進入開發初期階段，預計於2001年發行，暫定名《惡靈都市：出埃及記》，預計登陸Microsoft Windows、PlayStation 3和Xbox 360平臺。《華氏》發行後，該專案仍在討論階段，但最終因給《暴雨殺機》讓路而擱置。
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