text: 文字遊戲或文字式遊戲是使用文字使用者介面的電子類遊戲。此類遊戲的介面構成元素為ASCII等字元，而非點陣圖或向量圖。文字式遊戲的歷史可追溯到1960年代。1960和1970年代，大型計算機還需藉助電傳打字機傳入指令，並透過列印輸出內容；這一時代已有幾款重要文字遊戲誕生。1970年代中期影片終端普及後，湧現了更多文字遊戲。1980年代，文字遊戲的熱度達到高潮；1990年代中期，早期網路遊戲亦為文字遊戲。概念.文字式內容嚴格來講，是指使用編碼系統的文字資料:54。大多數電腦只能讀取二進位制程式碼，即最小資料單位為位元，只有兩種取值；若干位元再組合形成位元組，表示的各類字母符號:52。也就是說，文字式遊戲指輸出編碼文字的遊戲。雖然從技術上講，文字資料在螢幕上同樣以影象呈現，但它和圖形的區別在於——前者只能展示字符集內的可見字元。例如ASCII有128個字元，其中可見字元為96個:27；ANSI則加入了128個擴充套件ASCII字元，並支援文字上色，可展示內容相對更豐富:19。以如今的標準看，文字資料所需電腦處理能力低、對圖形效能要求極小，且製作成本遠低於圖形資料。歷史.文字式遊戲的歷史可追溯到1960年代。當時大型機多連線電傳打字機輸入輸出；使用者藉助電傳印表機輸入指令，並透過紙張列印輸出內容。可視終端時稱「透明電傳打字機」，尚處實驗階段且價格高昂。早期大型機上的代表作有《月球登陸者》、《俄勒岡之旅》、《星際迷航》等。1970年代中期，可視終端已成為多使用者與大型機互動的最廉價手段。出於人工智慧研究等原因，高校大型機上誕生多款文字式遊戲；這些遊戲一般或改編自1974年桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》，或借鑑了J·R·R·托爾金的小說。這些遊戲簡單短小，再加之硬體機能和開銷因素，故無存檔等功能。當時他人拿到原始碼後，可如原作者般再次修改，繼續豐富遊戲世界和長度；因此早期電腦遊戲呈章節制，部分原因可歸結於此。而隨著遊戲體量擴大、流程增長，存檔功能便隨之而生；1977年唐·伍茲改寫冒險遊戲《巨洞冒險》，豐富遊戲性和故事時，即開創了存檔功能。文字式遊戲還是網路遊戲的先驅。1970年代後期至1990年代中段:79，因特網統一全球之前，家用電腦使用者透過調變解調器撥號上網。當時使用者常透過文字式虛擬終端訪問愛好者搭建的BBS。多數電腦的客戶端程式不支援圖形，網路遊戲只能顯示字元畫；另一方面，撥號網路頻寬窄，下載圖片耗時遠超文字，使用者也只得使用文字客戶端:79。BBS網路遊戲起初使用ASCII字符集；1980年代後期時，彩色ANSI畫則成為大多BBS的影象標準。因BBS系打通客戶端和遊戲的「門道」，這種網路遊戲故亦稱「BBS門道遊戲」。對於MUD玩家和文字冒險遊戲研究者，虛擬終端今日仍有其意義。互動小說競賽是1995年創設的年度比賽，旨在鼓勵獨立互動遊戲作品開發研究。型別.雖然文字式遊戲不限定於特定遊戲型別，但幾類重要遊戲皆脫胎於文字遊戲並發展壯大。文字冒險遊戲.文字冒險遊戲是其中一類文字遊戲，遊戲世界隨故事展開逐漸描繪，玩家則輸入簡短指令同世界互動。《巨洞冒險》是公認的首款冒險遊戲，也是「冒險遊戲」這一型別名的13。1970至1980年代，文字冒險遊戲的人氣到達頂峰；這段時期誕生了一眾文字冒險遊戲名作，譬如Infocom的《魔域》和《銀河系漫遊指南》:17。MUD.MUD，原名Mulit-User Dungeon等別稱，是多人實時線上虛擬世界。MUD大多為純文字介面，但圖形MUD亦非默默無聞。MUD融合了角色扮演、砍殺、互動小說和網路聊天元素。玩家可獲取房間、物件、其他玩家和非玩家角色的資訊，以及虛擬世界的活動。玩家使用自然語言般的指令同他人和世界互動。Roguelike.Roguelike是電子角色扮演遊戲的其中一小類，特點為重玩隨機化、永久死亡和回合制移動。早期roguelike遊戲多使用ASCII字元畫。Roguelike是典型的迷宮探索遊戲，迷宮中布有大量怪物、道具和環境要素。Roguelike之名源於1980年遊戲《Rogue》。
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