text: 虛擬鏡頭系統在三維電子遊戲中是一種透過控制一個或多個鏡頭的方式，呈現一個三維的虛擬世界。用於電子遊戲的鏡頭系統旨在於最佳角度展示動作；廣泛而言，這些鏡頭用於需要第三人稱視角的三維虛擬世界。與電影製作者不同，虛擬鏡頭系統設計師需要應付一個互動而無法預計的世界。設計師不可能知道玩家角色在接下來的數秒會前往哪裡，故無法像電影製作者般事先規劃。為解決該問題，該系統依靠既有的規則或人工智慧選擇最合適的鏡頭。虛擬鏡頭系統主要可分為三種：電子遊戲開發者通常利用約束解算工具、人工智慧指令碼或等技術實踐這類鏡頭系統。第三人稱視角.在電子遊戲中，「第三人稱」指在略高於玩家角色身後一個固定距離位置上生成的一種影象透視。這種視角容許玩家從螢幕上看到更強描繪性的頭像，並於動作遊戲及動作冒險遊戲中最為常見。採用這種透視的遊戲通常使用位置音效，該技術透過頭像的所處位置以調節周遭聲音的音量大小。第三人稱鏡頭系統基本上可分為三種：於遊戲創製時已經固定鏡頭角度的「固定視角鏡頭系統」、跟隨玩家角色的「追蹤鏡頭系統」，及由玩家自由控制的「互動鏡頭系統」。固定視角鏡頭.有了固定視角鏡頭，開發者可在遊戲設計時設定鏡頭的位置、方向及視野等特性。由於鏡頭角度不會動態改變，在同一個視野下會常常顯示同一處地方。採用固定視角鏡頭的遊戲數有1998年的《神通鬼大》，以及早期的《生化危機》與《戰神》遊戲。固定視角鏡頭的其中一個好處是容許遊戲設計者使用電影語言，透過攝影技術和鏡頭選材營造氛圍。使用這種技術的遊戲作品往往於電影質素上備受讚頌。不少採用固定視角鏡頭的遊戲均採用，該種技術容許玩家依靠玩家角色的位置控制角色移動，有助玩家在鏡頭角度轉變的情況下仍能維持既有方向。追蹤鏡頭.追蹤鏡頭於身後追蹤角色，玩家並不能透過旋轉或移動鏡頭位置等任何方式控制有關鏡頭。由於這種鏡頭系統易於實踐，故於《古惑狼》或《古墓麗影》等早期三維遊戲中大為流行。然而，該系統有著數項問題，尤其是在當前視角不適宜的場閤中，鏡頭在玩家無法控制鏡頭的情況下不能被移動。在部份情況下，這種視角於角色轉身或面朝外靠牆站立的情況下出現困難，或令鏡頭抖動，甚或以尷尬形態收場。互動鏡頭.互動鏡頭系統是在追蹤鏡頭系統的一項改進。當鏡頭仍在追蹤角色時，鏡頭的角度或與角色之距離等部份引數可被調節。在電子遊戲機中，玩家通常透過類比搖桿操控鏡頭，皆因該種搖杆的準確度良好；而電腦遊戲中則常以滑鼠作控制。這種情況在《超級瑪利歐陽光》和《薩爾達傳說 風之律動》等遊戲中體現得到。由於全互動鏡頭系統往往難以透過恰當方式實踐，故《GameSpot》認為《超級瑪利歐陽光》的操作困難在於玩家對於鏡頭的控制。相對而言，《薩爾達傳說 風之律動》在鏡頭方面的實踐則更為成功——《IGN》形容該鏡頭系統「智慧得甚少需要人手修正」。《超級瑪利歐64》是首批提供互動鏡頭系統的遊戲之一。該遊戲備有兩種鏡頭系統供玩家隨時切換：第一款是標準的追蹤鏡頭系統，但部份改由人工智慧驅動。系統確實會「留意」關卡的結構，從而預測特定的鏡頭。如在第一關中，當通往小山的道路準備向左轉時，鏡頭亦會開始自動向左看，從而推測玩家的動作。第二款則是容許玩家依據瑪利歐的位置控制鏡頭。按動左／右按鈕會令鏡頭圍繞瑪利歐移動，而按動上／下按鈕則會令鏡頭靠近或遠離瑪利歐。實踐.目前有大量的研究集中於鏡頭系統的實踐方法。約束解算軟體的作用為於在一系列的視覺限制下生成最好的鏡頭。換言之，該軟體會收到一個所需的映象構圖。在部分鏡頭系統中，若果無法找到可行解決方案，一些限制可獲放寬。例如，若果解決者無法在角色佔用30%螢幕空間的情況下生成一個鏡頭，則可無視螢幕空間限制，只需確保有關角色在螢幕上可見即可；相關方法包括縮小。部份鏡頭利用預定義的指令碼以決定如何在常見的鏡頭場景提出的，而後續的研究演示了指令碼為本的系統如何能自動切換鏡頭，使得在實時溝通應用上展示不同頭像之間對話。比爾·湯姆林森就上述問題採取了一種更原始的方法。他設計出一種系統，並將鏡頭視為一個有個性的，其心情將會影響鏡頭的風格與節奏。故此，鏡頭在愉悅的心情下會「更頻密地剪掉鏡頭、花更多時間於近鏡鏡頭上，並會以一種快活而俯衝的方式移動，且會將情景明亮地照亮」。當過往大部份於自動化虛擬鏡頭控制系統上的工作在於減少人手控制鏡頭的需要下，導演鏡頭方案透過計算及提出一系列建議的虛擬相機鏡頭，讓操作者只需處理創意鏡頭的建議相機鏡頭——相關慣例計有不越過行動線、在令角色於橫切處看似互望對方下為虛擬角色匹配位置，以及較喜歡操作者之前按順序使用的鏡頭等。混合實境應用.微軟於2010年發表集及攝像頭於一身的混合周邊裝置Kinect，為Xbox 360玩家提供全身偵測，及於電子遊戲和其他應用程式之使用者介面中的擴音操控。該裝置後來經由加利福尼亞大學戴維斯分校的奧利弗·克雷洛斯，結果鏡頭在深度範圍內無法捕獲影片的地方呈現一片黑暗而空白的空間。及後，他就結合兩臺Kinect的視訊串流之修改進行深入而詳細的闡述，而相關的修改旨在進一步提升虛擬鏡頭取景範圍內的影片捕獲效果。奧利弗·克雷洛斯對於Kinect的開發工作在《紐約時報》的一篇文章中獲提及，而該文章亦包含其他人於Kinect駭客與社群中的作品。實時錄影與動作追蹤.虛擬鏡頭之開發容許導演在一個預先建構的數位環境。1992年，麻省理工學院媒體實驗室的邁克爾·麥肯納將一個波爾赫姆斯牌磁力運動感測器及一部3.2吋可攜式液晶體電視連線至一把木尺上，示範了載上首部虛擬攝影機裝置。北卡羅來納大學教堂山分校的走查計畫製作了一系列專為控制虛擬鏡頭而設的實體輸入裝置，包括一對三軸搖桿和一個名為「UNC Eyeball」的桌球式設計道具，當中後者包含一個整合式六自由度動作追蹤器和一個數位按鈕。
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