text: 是日本藝術家佐藤理製作的一款超現實主義點選冒險遊戲。此遊戲由日本索尼音樂娛樂在1994年與Classic Mac OS平臺發行。翌年，在北美地區發行。此遊戲通常被認定為一款邪典遊戲，評論者對其超現實主義及其微妙的陌生感表示讚揚。遊戲玩法.《東腦》 是一款點選冒險遊戲，劇情是圍繞一個人發生的，這個丟掉了他自己的靈魂的男人叫臨。 他借了他朋友的靈魂49天來在一個叫東腦的地方死去並轉九次生來找回他自己的靈魂。轉生 是遊戲的核心機制。作為遊戲體驗的一部分，玩家需要一遍遍死去並重生。玩家是名為“臨”的主人公，為了取回被奪走的靈魂，前往以“東腦”為名的綠色人頭形狀的島嶼冒險。在作為世界地圖的“東腦”上特定的場所點選特定區域以發動機關或進入前面能進入的場所。雖然基本上沒有外敵存在，也沒有攻擊的命令，體力的概念還是沒有，但是點選的地方是陷阱的話，在沒有迴避手段的場合下，玩家就會直接像那樣死掉。但是因為遊戲的主題是“輪迴轉生”，所以在這個遊戲裡不能說玩家死了就是等於遊戲結束了。臨的狀態是死亡的情況下，透過重新選擇自己的身體上鼻子、眼睛、嘴巴的形狀，就可以作為新的生物而重生，以在“東腦”上發揮作用為目的而重新開始。根據選擇臉上不見的形狀組合不同，可以轉生的生物也不一樣，而它們被賦予的能力也不一樣。如果每次轉生時所被賦予的能力都順利完成的話，在完成的瞬間主人公就會死亡，那時候還能得到和當時形態名字有關的一個。為了恢復臨的靈魂，要收集全部的。之後一旦得到，就重新回到選擇臉的部分的場景，再選擇新的組合來轉生。如果能力最後沒起到作用時因為某種事情死亡的話，就得不到了。因為遊戲沒有死亡導致遊戲結束的基本概念，所以在完成目的之前不論死幾次都能以那個形態重新挑戰。但是，也有唯一的被稱為遊戲結束的情況存在。因為遊戲是以重複生死為達成目的的過程，所以得到不死之力之後成為與死無緣的存在之後，除非重置遊戲讀取最後一次儲存的時點，否則再想操作就是不可以的了。開發.1993年，遊戲導演、製作者、藝術家、作曲家、合作作家佐藤理 獲得了索尼音樂的日本數字娛樂程式的冠軍。這個獎項，以及他簡歷中的其他獎項使他能夠建立一個他自己與他妻子都加入的、名叫“東腦”的四人團隊。這給了他讓索尼出版遊戲的一個籌碼。 佐藤理在《東腦》出版之後開始開發《中天》。 此二遊戲最開始被設計成是三部曲的一部分，但是在開發過程中這個企劃被取消了。 他用了剩下的時間開發另一款遊戲——1998年發售的《LSD: Dream Emulator》。佐藤理將《東腦》描述為一場CD-ROM 互動體驗而非僅僅一款電視遊戲，因為他認為此分類在美國市場上更具合法性。遊戲包含了他自己所信仰的佛教元素，遊戲探索了輪迴轉生的內容。在遊戲中，死亡不僅僅被視為一個使遊戲結束 的狀態，而是新輪迴的開始。這代表了玩家將使用另一個角色，且這是故事繼續發展所必需的。 遊戲是使用Macromedia Director製作的。佐藤認為讓他自己出現在遊戲中是很重要的；東腦的綠色島嶼便是遊戲設計者頭顱的處理後版本。 在開發時，佐藤理也是個科技浩室作曲家；他將此類音樂作為遊戲的音軌，而遊戲中沒有語音。取而代之的是出現在螢幕下的字幕。 這些敘述是佐藤理同西川廣子一併編寫的。她也是很多佐藤理遊戲的編劇。 《硬核遊戲101》認為遊戲的續作將更傳統，因為遊戲的第一部怪異得令人生畏，但他們也指出，這也是《東腦》的一大賣點。 在佐藤理1995年發行的專輯《"Transmigration"》中，遊戲的五首BGM被收錄。 遊戲主題曲的重製版本也在佐藤理2017年的專輯《"All Things Must Be Equal"》裡收錄了。發行.日本索尼音樂娛樂1994年首次在日本發行了本遊戲，不久，遊戲便被本地化為英語版本並由在九五年八月初在Microsoft Windows發行。 遊戲也曾計劃在PS上發行，但未果。 遊戲之後變得很稀有，直到2002年，有收藏家花費上百美刀來在eBay購買它。 多年以後，遊戲透過匿名BT下載傳播。2008年，一個YOUTUBE的播主發現了這款遊戲並開了個U2B頻道來讓大家瞭解本遊戲及其續集。評價.《重複敲擊》 認為這是他們所玩過的最奇怪的遊戲，並且因為這個所以他們愛上了這款遊戲。 而《左右為難》則認為標題的同一性被遊戲和多媒體功能的探索撕裂了。 《PC多媒體及娛樂雜誌》中寫道，因為遊戲玩起來很是令人享受，所以這也讓享受它的玩家們產生思想上的轉變併為其付費。 維採則將其以描述為一款有史以來最為離奇、可怕的遊戲，還認為它“自我放縱”、“迷幻”、“令人不安”、“洞裡乾坤”。 這個網站也指出此遊戲也經常被作為嘲弄日本文化所具有的陌生感的範例，而不是將其看作為佐藤理傾注到其作品裡的血汗與淚水的證明。 康普萊克斯將遊戲列入列表《有史以來十大最為怪誕的日本電子遊戲》並認為這只是個晦澀的電子畸形秀。 維爾德讚揚道此遊戲具有壓倒性的超現實類迷霧之島遊戲體驗，一併讚揚了佐藤理遊戲製作的精心及天馬行空的藝術設計。 《硬核遊戲101》注意到因遊戲邏輯的蓄意缺失而導致謎題難以解決，而他們將其視作遊戲的積極因素。 剋爾斯克林認為本作不僅僅是款遊戲，而更是進入佐藤理思維深處的一扇窗戶。 比格洛伯認為遊戲角色設定雖古怪但也有幽默感，並讚美了瀰漫此類體驗的東方萬物有靈論。 出版商卡拉帕亞認為遊戲“嚐到了暗藏於內心深處的陌生感”。 《滾石》暗示遊戲注入了一種“文化衝突帶來的眩暈”，這讓西方玩家意識到這和那些殺死敵人的普通遊戲不同，主人公為了前進而必須去死去。 華爾街日報認為遊戲是“超越普通故事或道德故事的一場旅行”。《下一代》上登載了篇關於麥金塔版本遊戲的文章，滿分五顆星，但只給了兩顆。並表示“《東腦》提供了基於佛教神話的、透過不斷轉生來贖罪的晦澀感覺。可能諳於東方學研究的玩家能使用他們的知識來在遊戲過程中利用這些知識，但我們不理解。”續作.續作《中天》1995年在日本於麥金塔及視窗平臺發售。因為遊戲的稀缺，不久之後它的存在更是成為了都市傳說，以至於佐藤理都聲稱他自己也沒有一個遊戲複製。 作為一款“被忘記”的遊戲，有“沒有任何人玩過這款遊戲的記錄”的說法。據信遊戲是一個未完成的雛形、一個可望而不可及的遺物。或者說它少見到只有極少數的玩家玩到過它。2013年，一個匿名4Chan使用者發現並於英特網上放出了遊戲的ISO映象。 維採認為遊戲的重發現是一個不尋常的愛好者貢獻案例，而對佐藤理的愛也將一個“死亡的”遊戲重生。回顧此遊戲，《硬核遊戲101》認為，隨著轉生元素的淡化，遊戲與之前作比則更類似於普通的冒險遊戲。考慮到轉生是使《東腦》“偉大”的方式，《中天》則有點令人失望了。
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