text: OpenEXR，或簡稱為exr格式，是一種開放標準的高動態範圍影象格式，在計算機圖形學裡被廣泛用於儲存影象資料，但也可以儲存一些後期合成處理所需的資料。OpenEXR最早由工業光魔開發，並在一個類似BSD許可證的自由軟體許可證下發布，其釋出的軟體包裡帶有一些處理exr影象格式的工具。最早使用OpenEXR格式的電影，是哈利·波特與魔法石，從那以後，OpenEXR成了光影魔幻工業主要使用的影象檔案格式，工業光魔所有正在製作的影片都用到了這個影象格式。OpenEXR的多級解析度和任意資料通道儲存使其非常適合用於合成，它能把高光、陰影、Alpha通道、RGB、法線和其他對後期合成有用的資料儲存於一個檔案裡，如果對三維渲染出來的影象畫面高光或漫射不滿意，合成師可以根據導演要求在合成軟體裡對指定的通道進行調整。OpenEXR特性.可儲存比常規的8位和10點陣圖像格式更高的動態範圍和顏色精度。支援16位浮點數、32位浮點數和32位整數的畫素顏色值。16位浮點數格式，工業光魔稱之為半浮點數，它表示的顏色數值，由一個符號位，五個指數位和十個浮點數位組成，這使其能儲存超過30級曝光的動態影象亮度範圍，它和英偉達的Cg語言的半浮點數型別相容，並且他們最新的GeForce FX和Quadro FX 3D圖形卡也內建支援exr格式。OpenEXR支援多種無損和有損影象壓縮演算法，一些內建的編碼，在壓縮帶有膠片顆粒的影象時，能達到2:1的無失真壓縮率。支援的壓縮演算法.OpenEXR內建三種無失真壓縮演算法，包括兩種不同的zip壓縮演算法，對於沒有很多噪點的影象，這兩種zip壓縮方法最有效，而PIZ壓縮演算法則更適合於噪點較多的影象，渲染exr格式影象時通常有以下壓縮選項：可擴充套件，透過擴充套件exr的C++類，可以支援新的壓縮編碼和影象型別；新的影象屬性，可新增到exr影象的檔案頭裡，而不破壞已有軟體包的相容性。要了解OpenEXR的完整技術資訊，請penexr.org網站的技術文件。OpenEXR原始碼元件.OpenEXR釋出的原始碼裡，包括以下幾個部分：歷史.OpenEXR由工業光魔於2000年開發，並於2003年公開發布。2012年6月18日，第一個公開測試版OpenEXR 2.0釋出，引入了支援，並支援把多個獨立但相關的影象儲存在單個檔案裡，並且可以單獨讀取各部分。2013年4月9日，工業光魔和Weta數位一起釋出了OpenEXR 2.0版。除了測試版引入的新功能外，OpenEXR 2.0還引入了名字空間支援，以避免不同軟體包不同檔案版本之間的衝突。有多家公司對這個版本的OpenEXR做出了貢獻，皮克斯在微軟公共許可證下貢獻出了他們的DtexToExr轉換工具程式碼，排除了可能的專利爭議；Autodesk為實時後期製作流程提供了最佳化。
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metadata: OpenEXR
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