text: 紋理壓縮(Texture compression)是一種專為在三維計算機圖形渲染系統中儲存紋理而使用的影象壓縮技術。與普通影象壓縮演算法的不同之處在於，紋理壓縮演算法為紋素的隨機存取做了最佳化。設計初衷.在Beers，Agrawala和Chaddha於1996發表的一篇影響深遠的論文基於已壓縮紋理的渲染  中，他們列舉四項紋理壓縮的特點，使其不同於其他影象壓縮技術。由於其資料訪問模式是事先知道的，紋理壓縮常作為整個繪圖管線的一部分，在繪製時對動態地已壓縮資料進行解壓縮。而反過來繪製管線也可以透過紋理壓縮技術來降低對於頻寬和儲存的需求。在紋理貼圖中，已壓縮紋理和沒有經過壓縮的紋理使用起來基本沒有區別，都可以被用來儲存顏色資料或其他資料，例如凹凸貼圖或法線貼圖，也都可以和Mipmapping或各向異性過濾等共同使用。紋理壓縮格式和硬體支援.常見的紋理壓縮格式有S3紋理壓縮，PowerVR紋理壓縮和由ARM開發的自適應可伸縮紋理壓縮（Adaptive Scalable Texture Compression)。絕大多數支援OpenGL和OpenGL ES的顯示卡，尤其是移動裝置上的顯示卡，都支援一種或多種壓縮格式。
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