text:
WPROWADZENIE Podczas rozgrywki, która trwa maksymalnie 6 tur, gracze będą: CEL GRY - PDF
 WPROWADZENIE Podczas rozgrywki, która trwa maksymalnie 6 tur, gracze będą: CEL GRY
 Download "WPROWADZENIE Podczas rozgrywki, która trwa maksymalnie 6 tur, gracze będą: CEL GRY"
 1 WPROWADZENIE Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskało duże wpływy i wielu wyznawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywołać koniec świata, dokładnie według przepowiedzianych przez siebie reguł. Właściwie stało się wszystko, co ludzie zdołali sobie wyobrazić. Podczas tego dramatycznego spektaklu Mistrzowie Blasku odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudować im nowe, miłe piekiełko w wyższym wymiarze gdzieś w przedsionku zaświatów. Nie wiadomo, jak zdołali się tam dostać oraz w jaki sposób nauczyli się wpływać na rzeczywistość. Pewne jest tylko to, że odpowiednią moc uzyskali dzięki ścisłej współpracy. Koniec świata panów mądrali nie był tak perfekcyjny, jak można było się tego spodziewać. Wkrótce okazało się, że niektórzy ludzie pozostawieni własnemu losowi na zgliszczach minionego świata potrafią przenikać do rzeczywistości Mistrzów Blasku. Może moc, którą tchnęli oni w świat, żeby go zniszczyć, zostawiła jakiś trwały ślad? A może przejście na drugą stronę wcale nie jest takie trudne? Pierwszym człowiekiem, który odkrył u siebie te niezwykłe zdolności, był Jonas Arvani. Niedługo potem przekonał się, że nie jest jedyny i założył gildię. Umiejętność dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w którym Mistrzowie Blasku zbudowali swoją kaleką utopię, stała się wkrótce wielkim biznesem. Gildia miała twarde zasady, którym nie każdy mógł podołać. Zaczęły powstawać konkurencyjne ugrupowania, mniej sprawne i mniej uczciwe. Zadaniem pozyskiwaczy szkolonych w gildii grabieżców jest wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urządzeń, zyskujących w zrujnowanym świecie rangę artefaktów. Najcenniejszymi pryzami, jakie można wynieść z abordażu, są schematy budowy urządzeń, pozwalające odtworzyć daną rzecz, tak aby znów mogła ona służyć ludziom. Szersze informacje na temat omawianego świata można znaleźć w książce Mai Lidii Kossakowskiej pt. Zakon Krańca Świata, na podstawie której powstała gra. Podczas rozgrywki, która trwa maksymalnie 6 tur, gracze będą: poprawiać kondycję fizyczną i psychiczną swojego pozyskiwacza, ulepszać wyposażenie maszyny do skoków (sarkofag i sezam), kupować przedmioty umożliwiające ominięcie pułapek, kupować niezbędne medykamenty, aby odzyskać zdrowie psychiczne i fizyczne, wykonywać abordaże do Enklawy Mistrzów Blasku dla zdobycia cennego pryzu oraz wiedzy, wykonywać zlecenia dla Pasterza bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyściami, udawać się do Wyroczni celem podejrzenia swojej przyszłości oraz przejęcia inicjatywy w kolejnej turze, korzystać z kart na ścieżce Ku Drzewu, będących główną osią prowadzącą do zwycięstwa. CEL GRY Celem gry jest zostanie wybrańcem mistycznego Drzewa. Wygrywa osoba, która zgromadzi największą liczbę punktów zwycięstwa lub cztery żetony Drzewa. W Zakon Krańca Świata może grać od dwóch do czterech osób. Czas rozgrywki uzależniony jest od liczby graczy. Jedna partia trwa mniej więcej dwie godziny.2 ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE plansza do gry instrukcja 4 karty pozyskiwaczy 18 kart pułapek 18 kart pryzów 1 kart Kantorka u Glizdy 4 karty Placu Noży 15 kart Drzewa 18 kart Misji w Enklawie 4 komplety kart akcji gracza (6 kart akcji dla każdego gracza) 4 żetony Synchronu 0 żetonów Wiedzy 10 żetonów Drzewa 5 żetonów Fazy inicjatywy 4 żetony przygotowania do skoku 5 drewnianych znaczników Drzewa 4 żetony likwidacji poziomów krytycznych 1 drewniany znacznik tury 60 żetonów pieniędzy 4 komplety drewnianych znaczników gracza w czterech kolorach (po 5 dużych sześcianów znaczniki akcji, małe sześciany znaczniki maksymalnych poziomów kondycji i 6 okrągłych znaczników znaczniki toru kondycji, punktacji, kolejności, sezamu i sarkofagu) x 5 x 15 x 10 UWAGA! Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie wypchnij z ramek tekturowe elementy. 1. Planszę należy rozłożyć na środku stołu.. Każdy gracz wybiera lub losuje kartę pozyskiwacza. A. Przed rozgrywką gracz otrzymuje 6 kart akcji B z wizerunkiem swojego pozyskiwacza na rewersie oraz komplet drewnianych znaczników w wybranym przez gracza kolorze (5 dużych sześcianów, małe sześciany i 6 okrągłych znaczników). 4. Kolejność graczy w pierwszej turze: Wariant I Losowanie (dla początkujących) Kolejność ustala się w dowolny sposób. Następnie wszyscy odpowiednio układają swój okrągły znacznik na torze kolejności C i przyznają sobie pieniądze startowe D (ich liczba zależy od wylosowanej kolejności): pierwszy gracz dostaje pieniądze o łącznej wartości 8, drugi o łącznej wartości 9, trzeci o łącznej wartości 10, czwarty 11. Wariant II Licytacja (dla doświadczonych graczy). Każdy dostaje pieniądze o łącznej wartości 11. Gracza rozpoczynającego licytację wybiera się losowo. Kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każda osoba deklaruje kwotę. Nie można deklarować kwoty wymienionej przez innego gracza, chyba że jest to 0. Gracz, który zadeklaruje największą kwotę, kładzie swój okrągły znacznik na pierwszym miejscu toru kolejności. Znaczniki następnych graczy układane są w kolejności zgodnej z licytowanymi kwotami. Wszyscy, którzy licytowali więcej niż 0, oddają do banku odpowiednią kwotę. Znaczniki graczy, którzy licytowali 0, układane są na końcu, w takiej kolejności jak kolejność licytacji. 5. Każdy gracz rozmieszcza swoje pozostałe znaczniki w następujący sposób: 4 okrągłe znaczniki ustawia się na karcie pozyskiwacza w pozycji 0 na torze kondycji fizycznej E1, psychicznej E i sezamu E oraz na pozycji przy sarkofagu E4. ostatni okrągły znacznik umieszcza się na torze punktacji. F 6. Wszyscy otrzymują po 4 karty z talii Placu Noży G, z oznaczeniem w kolorze znaczników gracza na dole karty. Są to karty, które chronią przed pułapkami. Przy rozgrywce dwuosobowej podczas rozdawania kart z talii Placu Noży należy odrzucić karty z oznaczeniem na dole karty. 7. Wszystkie talie trzeba potasować i umieścić w miejscach przeznaczonych dla nich na planszy w następujący sposób: Kantorek u Glizdy H : 4 karty odkryte i stos zakrytych kart. W rozgrywce dwuosobowej wykładane są tylko karty najbliżej lewej strony lokacji. Plac Noży I : 4 karty odkryte i stos zakrytych kart. W rozgrywce dwuosobowej odkrywane są tylko karty najbliżej lewej strony lokacji. Abordaż do Enklawy J : na każdego gracza jedna odkryta karta najbliżej lewej strony lokacji i stos zakrytych kart. Karty pułapek i karty pryzów K : zakryte stosy w miejscach oznaczonych na planszy. Ku Drzewu L : układa się odkryte po jednej losowo wybranej karcie na każdym poziomie Drzewa (według oznaczenia na rewersie ), a pozostałe karty Drzewa odkłada się do pudełka. Doświadczeni gracze mogą samodzielnie wybrać odpowiadające im karty Drzewa. Proponowany zestaw kart Drzewa do pierwszej rozgrywki: Poziom 1. Loki Poziom. Alba Chryzostom Poziom. Doktor Tertius Poziom 4. Amber Svensen Poziom 5. Mówiące Lisy 8. Należy rozmieścić 5 drewnianych znaczników Drzewa na każdym poziomie, w miejscu odpowiednim dla liczby graczy: 4 graczy na liczbie 10 graczy na liczbie 9 graczy na liczbie 7 9. Znacznik tury układa się na pierwszym poziomie Drzewa. M 10. Przy planszy, w miejscu widocznym dla wszystkich graczy, trzeba położyć żetony Fazy inicjatywy wraz z pozostałymi żetonami. N x 5 x 5 x 5 x 5 x x x x x 6 x 6 x 6 x 63 F C B D H L E4 E I E J E1 M A K G N4 KARTA POZYSKIWACZA W grze Zakon Krańca Świata istotę rozgrywki stanowią pozyskiwacze. To za ich pomocą gracze wpływają na sytuację na planszy. Trzeba starać się rozwijać ich umiejętności, korzystając z kosztownych akcji. Gracze mogą kupować dla swoich pozyskiwaczy niezbędny ekwipunek, wykonywać niebezpieczne abordaże do Enklawy Mistrzów Blasku, zdobywać cenne przedmioty i doświadczenie. Karta pozyskiwacza każdego z graczy wyszczególnia wartości kondycji fizycznej i psychicznej oraz stanu technicznego maszyny do skoków. Gracz może wpływać na te wartości poprzez zakupione lub zdobyte karty ulepszeń. Karty ulepszeń wsuwa się pod kartę pozyskiwacza w miejscu oznaczonym symbolem ulepszenia pozyskiwacza/maszyny, tak aby widoczne były tylko symbole pokazujące, o ile nastąpiło zwiększenie maksymalnych/aktualnych poziomów. Za każdym razem, gdy dokładamy lub odrzucamy ulepszenia pozyskiwacza, oznaczamy zmianę na odpowiednim torze kondycji przy pomocy kwadratowego i okrągłego znacznika. Za każdym razem, gdy dokładamy lub odrzucamy ulepszenia maszyny, oznaczamy okrągłym znacznikiem zmianę na torze sezamu lub/i sarkofagu. Gdy gracz zdobędzie nową kartę ulepszenia: 1) Jeśli gracz nie posiada wolnego miejsca, usuwa ulepszenie tego samego typu, by zastąpić je nową kartą. Usunięta karta trafia na odpowiedni stos kart odrzuconych, a gracz nie otrzymuje żadnej rekompensaty. Przesuwa się znaczniki cech na karcie pozyskiwacza, tak by wskazywały nowe wartości maksymalne. ) Nowe ulepszenie umieszcza się pod kartą pozyskiwacza w miejscu oznaczonym tym samym symbolem co rodzaj karty, tak aby widoczny był fragment z symbolami premii. ) Gracz przesuwa znaczniki cech na karcie pozyskiwacza, tak by wskazywały nowe wartości maksymalne. Przykład: Jeśli gracz dokłada/odejmuje swojemu pozyskiwaczowi poziomy kondycji, przesuwa jednocześnie znacznik maksymalnego oraz aktualnego poziomu o dokładnie tyle samo miejsc. Dołożenie ulepszenia Karta pozyskiwacza zawiera: TOR KONDYCJI FIZYCZNEJ I PSYCHICZNEJ Na torze tym oznacza się obrażenia fizyczne i psychiczne, jakie może przyjąć pozyskiwacz na misji. Grę rozpoczynamy ze znacznikami umieszczonymi w pozycji startowej na 0. Okrągły znacznik na torze oznacza aktualny stan kondycji pozyskiwacza, a mały sześcian oznacza jego poziom maksymalny. Na początku gry oba znaczniki znajdują się w tym samym miejscu. Na torze kondycji wyszczególniono jeszcze dwa poziomy: kondycji krytycznej (czerwone tło pod cyfrą) oraz superkondycji (zielone tło pod cyfrą). Zasady działania tych poziomów zostaną omówione w części Abordaż. W trakcie gry kondycja zawsze znajduje się w przedziale od -5 do +5. Wszystkie zmiany, które przesunęłyby znacznik poza ten zakres, są ignorowane. TOR SEZAMU Sezam to maszyna materializująca w postapokaliptycznym 1 świecie pryzy wykradzione z Enklawy Mistrzów Blasku. Jakość sezamu ma bezpośredni wpływ na funkcjonalność zmaterializowanych przedmiotów, a co za tym idzie cenę, jaką może otrzymać pozyskiwacz sprzedający 1 pryz. Aktualną wartość sezamu dolicza się do wartości z karty sprzedawanego pryzu. Startowa wartość sezamu to 0, nie może przekroczyć TOR SARKOFAGU 1 Sarkofagiem nazywamy część maszyny do skoków, która jest odpowiedzialna za przenoszenie pozyskiwacza wraz z niewielkimi przedmiotami do Enklawy Mistrzów 1 Blasku. Lepsza jakość sarkofagu zapewnia większe bezpieczeństwo podczas abordażu. Starowa wartość sarkofagu to, dzięki temu pozyskiwacz może wziąć na misję karty przedmiotów ochronnych. Maksymalny poziom sarkofagu umożliwia zabranie nawet 5 kart. 1 1 ULEPSZENIA Ulepszenia można kupić w dwóch lokacjach (Plac Noży i Kantorek u Glizdy) lub zdobyć je jako pryz podczas misji. Gracz, który kupił kartę lub ją zdobył, może 1ulepszyć kondycję swojego pozyskiwacza, sarkofag lub sezam. Premie do tej samej cechy kumulują się, ale nie mogą przekroczyć na torze maksymalnej wartości. Miejsca na ulepszenia pozyskiwacza i maszyny: Usunięcie starego ulepszenia Gracz nie musi oczywiście odrzucać karty z ulepszeniem, ponieważ ma jeszcze wolne drugie miejsce na karcie pozyskiwacza. Dołożenie nowego ulepszenia Każdy gracz może kupić lub zdobyć dla swojego pozyskiwacza najwyżej dwie karty ulepszenia, zwiększające jego maksymalny poziom kondycji fizycznej lub/i psychicznej (kosztowne zabiegi chirurgiczne lub tatuaże ostrzegawcze) oraz karty ulepszenia maszyny zwiększające poziom sezamu lub/i sarkofagu. 45 PRZEBIEG GRY Gra składa się z 6 tur, z których każda podzielona jest na 5 faz: I. Faza inicjatywy II. Faza planowania III. Faza działania IV. Faza Drzewa V. Faza rotacji I. FAZA INICJATYWY Gracze kolejno wybierają po jednym z pięciu dostępnych żetonów Fazy inicjatywy i układają je cyfrą do góry na wybranej przez siebie lokacji w wyznaczonych do tego miejscach na planszy. Gdy ostatni z graczy położy swój żeton, kolejka wraca do pierwszego gracza. Rozkładanie żetonów w Fazie inicjatywy trwa do momentu, aż gracze wykorzystają wszystkie żetony. II. FAZA PLANOWANIA Gracze wybierają karty akcji zawierające nazwy lokacji, których chcą użyć. Z sześciu kart można zagrać tylko cztery, każdą z nich wykorzystuje się tylko raz w turze. Każdy gracz wybiera pierwszą kartę akcji i umieszcza ją zakrytą przed sobą na stole. Kiedy wszyscy wybiorą swoje pierwsze karty, równocześnie je odsłaniają. Wtedy umieszczają swoje znaczniki akcji (duże sześciany) w wolnych miejscach (rozpoczynając od numeru 1, potem, itd.) w lokacjach, które wybrali. Gracze umieszczają znaczniki w kolejności zgodnej z zajmowanym przez nich miejscem na torze Kolejność w turze. Następnie w ten sam sposób obstawiają kolejne lokacje do momentu, gdy każdy umieści na planszy 4 swoje znaczniki. Zagrywając kartę akcji Ku Drzewu, można położyć swój znacznik akcji tylko na poziomie Drzewa aktualnej tury (okrągły znacznik tury), chyba że gracz posiada żeton Drzewa. Gracz posiadający żeton Drzewa może położyć swój znacznik akcji przy zagraniu karty akcji Ku Drzewu tyle poziomów niżej lub wyżej od aktualnego, ile posiada żetonów Drzewa. UWAGA! W szóstej, ostatniej turze każdy z graczy zagrywający kartę akcji Ku Drzewu może umieścić znacznik na dowolnym poziomie Drzewa. UWAGA! Przy działaniach w lokacji Ku Drzewu, nie odrzuca się żetonu Drzewa. Przykład: Czerwone znaczniki Maciek Niebieskie znaczniki Miriam Zielone znaczniki Rafał 1. Karta akcji Abordaż do Enklawy Pasterz Pasterz. Karta akcji Plac Noży Abordaż do Enklawy Kantorek u Glizdy. Karta akcji Kantorek u Glizdy Ku Drzewu Plac Noży 4. Karta akcji Pasterz Plac Noży Abordaż do Enklawy Mistyka i szamanizm, jakie wkradły się do świata po apokalipsie, stworzyły miejsce dla ludzi potrafiących przewidzieć przyszłość. Niektórzy pozyskiwacze wierzą w przyszłość, jaką przepowie im Wyrocznia, inni zaś wolą ufać własnym umiejętnościom. Wyrocznia pełni dwie funkcje: 1) Przejęcie inicjatywy; wizyta w Wyroczni wyznacza kolejność graczy na następną turę. Umieszcza się znaczniki graczy na torze kolejności w turze w taki sposób, w jakim stoją one w Wyroczni. Znaczniki pozostałych graczy są przesuwane na koniec, bez zmiany kolejności. ) Podglądanie kart; w Wyroczni gracze mogą podglądać trzy karty z pięciu dowolnych stosów leżących na planszy. Pierwsza osoba deklaruje, z których stosów i ile kart bierze do ręki. Może wziąć np. dwie karty ze stosu pułapek i jedną ze stosu pryzów, wszystkie z jednego lub każdą z innego stosu. Następnie wybrane karty odkłada się w dowolnej kolejności na spód lub/i na wierzch odpowiedniego stosu zakrytych kart. Po odłożeniu kart każdy gracz, którego znacznik akcji znajduje się w lokacji Wyrocznia kolejno wykonuje tę akcję. Ostatni gracz w tej lokacji (przeglądający karty jako ostatni) może popsuć plan graczy przeglądających karty przed nim. W tej lokacji występują dwa rodzaje kart: przedmiot leczący ulepszenie pozyskiwacza Zasady działania ulepszeń opisano w części Ulepszenia (str. 4.). Karty z symbolem leczenia są jednorazowe i po użyciu należy je odłożyć na odpowiedni stos kart odrzuconych. Karty leczenia można wykorzystywać w dowolnym momencie, ale nie podczas skoku do Enklawy, kiedy zostały już odsłonięte karty pułapek. Po użyciu karty leczenia przesuwa się okrągły znacznik aktualnego poziomu na torze kondycji o tyle pól, ile wynika z symbolu karty. Nie może zostać przekroczony maksymalny poziom kondycji, który jest oznaczony małym sześcianem. Przykład: Pomimo zagrania karty Talizman uzdrawiający, leczącej 6 obrażeń fizycznych, gracz może przesunąć znacznik do swojego maksymalnego poziomu wynikającego z ulepszenia, jakie posiada znacznik zostaje przesunięty o 5 pól, na pole oznaczone cyfrą. Wykorzystanie karty z przedmiotem leczącym III. FAZA DZIAANIA W tej fazie gracze wykonują działania w lokacjach. Kolejność, w jakiej rozpatrywane będą lokacje, została wyznaczona przez graczy w Fazie inicjatywy. Rozpoczynamy od lokacji oznaczonej i po wykonaniu działań przez graczy uzupełniamy karty w lokacji, a następnie przechodzimy do kolejnej lokacji oznaczonej itd. Lokacje i karty Uwaga! Jeżeli w trakcie gry którykolwiek ze stosów zawiera mniej niż karty, należy wtasować do niego karty z odpowiedniego stosu kart odrzuconych. Pasterz zatrudnia utalentowanych pozyskiwaczy, aby wykonywali dla niego misje w Enklawie. Pozyskiwacz nie ponosi ryzyka, bo korzysta ze sprzętu Pasterza, a jedyną nagrodą dla gracza po skoku jest bonus z lokacji. Gracz otrzymuje żetony zgodne z zajmowanym przez niego miejscem w tej lokacji. 56 Plac Noży to miejsce, gdzie można kupić wszystko. Liczne kramy oferują sprzęt, jaki przetrwał apokalipsę, a podejrzani ludzie proponują podejrzane usługi. W tej lokacji występują trzy rodzaje kart: ulepszenie pozyskiwacza ulepszenie maszyny przedmiot ochronny Zasady działania ulepszeń opisano w części Ulepszenia (str. 4.). Karty przedmiotów ochronnych są jednorazowe i po użyciu należy je odłożyć na odpowiedni stos kart odrzuconych. Kart z tym symbolem używa się tylko podczas wykonywania misji. Ilość przedmiotów ochronnych, jakie możesz zabrać ze sobą na misję, określa aktualny poziom sarkofagu. Przedmioty ochronne pomagają pozyskiwaczowi pokonać niebezpieczeństwa na misji. Mają bezpośredni wpływ na obniżenie obrażeń zadawanych przez karty pułapek. Zasady ich użycia są opisane w części Abordaż (str. 6.). Wykonywanie akcji w Kantorku u Glizdy i na Placu Noży: Kupno karty: gracz zabiera kartę, którą kupuje, płaci koszt określony symbolem po prawej stronie karty, następuje dosunięcie kart do lewej strony w lokacji i dołożenie nowej karty (nowa karta zawsze dokładana jest najbliżej stosu kart zakrytych). Odrzucenie karty: gracz wybiera kartę i odrzuca ją na stos kart odrzuconych, następuje dosunięcie kart do lewej strony w lokacji i dołożenie nowej karty (nowa karta zawsze dokładana jest najbliżej stosu kart zakrytych). Akcje dostępne dla gracza w tych dwóch lokacjach są identyczne. W jednej turze można skorzystać tylko z lokacji, na której znajduje się znacznik akcji gracza. Każdy gracz może wykonać dwa działania w lokacji, zachowując kolejność, w jakiej znajdują się znaczniki akcji. Działaniem jest kupno karty lub odrzucenie odsłoniętej karty na stos kart odrzuconych. Gracz, który nie chce w pierwszym działaniu kupić ani odrzucić karty, zabiera swój znacznik, rezygnując tym samym z drugiego działania. Gdy gracz wykonuje swoje pierwsze działanie, jego znacznik akcji przesuwany jest do drugiej kolumny toru kolejności w lokacji. Po wykonaniu pierwszego działania przez wszystkich graczy przechodzi się do drugiego działania. Przykład: Miriam kupiła drugą kartę od lewej i przesunęła swój znacznik akcji do drugiej kolumny. Karty dosuwa się do lewej strony i w wolne miejsce dokłada się nową kartę. Następnie swoje pierwsze działanie wykonują Rafał i Maciek. Dalej drugie działanie wykonuje Miriam; zabiera własny znacznik, potem drugie działanie wykonuje Rafał, a na końcu Maciek. Uwaga! Po wykonaniu działań każdego gracza w lokacji, uzupełnia się liczbę odkrytych kart. Liczba ta musi być taka sama jak na początku gry, czyli 4 (wyjątek to gra dwuosobowa, w której umieszcza się tylko karty). Miłe piekiełko w wyższym wymiarze gdzieś w przedsionku zaświatów. Podczas trwającej apokalipsy Mistrzowie Blasku zniewolili 1/ populacji. To właśnie w to miejsce pozyskiwacze wykonują abordaże. Liczba odkrytych kart misji jest równa liczbie graczy. Każdy grający w kolejności, w jakiej znajduje się jego znacznik, może wykonać jedno z dostępnych trzech działań: 1) Abordaż: Gracz bierze swój znacznik z tej lokacji, umieszcza na wybranej odkrytej karcie misji i wykonuje abordaż. Po rozstrzygnięciu abordażu (bez względu na skutek) karta misji jest odrzucana. ) Abordaż w ciemno: Gracz bierze i odkrywa pierwszą kartę misji ze stosu zakrytych kart na niej kładzie swój znacznik akcji. To do tej misji wykonuje abordaż. Po rozstrzygnięciu abordażu (bez względu na skutek) karta misji jest odrzucana. 6 ) Przygotowanie: Gracz nie wykonuje w tej turze abordażu i przygotowuje się do skoku w kolejnej turze. Otrzymuje wówczas żeton przygotowania, którego musi użyć w następnej turze, jeśli go nie wykorzysta, musi oddać go do puli żetonów. Żeton przygotowania Karty misji po abordażu nie są uzupełniane tak jak w przypadku innych lokacji. Pierwszy gracz ma większy wybór odkrytych kart misji niż kolejni. Karty misji są uzupełniane do stanu początkowego dopiero po zakończeniu przez graczy wszystkich działań. Karty najpierw dosuwane są do lewej strony w lokacji, a następnie dokłada się nowe karty najbliżej stosu kart zakrytych. Każda karta misji ma określony poziom trudności oraz wskazuje nagrody, jakie może wynieść pozyskiwacz z udanego abordażu. ABORDAŻ Uwaga! Gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje w tej lokacji, uzupełnia się liczbę odkrytych kart. Musi być ona taka sama jak na początku gry. Nieudany abordaż: Nieudany abordaż to taki, w którym choć jedna z kondycji na karcie pozyskiwacza spadnie do poziomu krytycznego (czerwony kolor tła pod cyfrą). Nagroda 1 znacznik Wiedzy Udany abordaż: Udany abordaż to taki, w którym żadna z kondycji na karcie pozyskiwacza nie spadła do poziomu krytycznego. Nagrody Trudność Nagroda Nagrody określone symbolami na karcie misji Jak przeprowadzić abordaż: 1) Wyznacz misję do abordażu. ) Wybierz karty przedmiotów ochronnych, z jakimi skaczesz. Ich maksymalną liczbę określa poziom sarkofagu. ) Odkryj określoną na karcie misji liczbę kart pułapek. 4) Możesz użyć kart przedmiotów ochronnych, aby odjąć od obrażeń zadawanych przez pułapki wartości z symboli znajdujących się na przedmiotach ochronnych. Jeśli posiadasz żeton przygotowania, użyj go tak samo jak karty przedmiotu ochronnego (żeton nie liczy się do limitu kart z sarkofagu). 5) Oznacz znacznikami na torach kondycji obrażenia, przed którymi nie udało ci się obronić. 6) Rozpatrz powodzenie abordażu i weź nagrody. 7) Wszystkie zużyte karty misji, pułapek i przedmiotów ochronnych są odrzucane na odpowiednie stosy. Gracz zachowuje przedmioty ochronne niewykorzystane podczas misji. Stos kart pułapek zawiera 18 kart: 8 zadających 4 do 5 obrażeń fizycznych, 8 zadających 4 do 5 obrażeń psychicznych, zadające oba rodzaje obrażeń. Zaleca się, aby przed grą gracze zapoznali się z kartami pułapek. Podczas rozpatrywania abordażu zawsze sumuje się obrażenia tego samego rodzaju i od nich odejmuje się sumy zgromadzone na użytych przedmiotach ochronnych. Abordaż na krytyku Gracz może wykonać abordaż, mając którąś z kondycji na poziomie krytycznym (czerwony kolor tła pod cyfrą), jednak wówczas sam dla siebie stanowi dodatkową przeszkodę. Do sumy obrażeń danego rodzaju pułapek (nawet jeśli wynosi 0) dodaje się wartość znajdującą się nad poziomem krytycznym (1 albo ). Abordaż na krytyku jest nieudany, gdy pozyskiwacz dostanie ranę w krytycznej kondycji. Superkondycja Gracz posiadający aktualną kondycję na poziomie superkondycji (zielony kolor tła pod cyfrą) jest bardzo sprawny. Ułatwia mu to pokonywanie pułapek. Od sumy znajdującej się na kartach pułapek danego rodzaju trzeba odjąć wartość znajdującą się nad poziomem superkondycji (1 albo ). Minimalna wartość pułapki może wynosić 0. Przykład: Gracz zdecydował się na dokonanie abordażu do trudnej misji dwie karty pułapek i stała, jawna pułapka zadająca obrażenia fizyczne to spore wyzwanie, zwłaszcza dla nierozwiniętego pozyskiwacza. Gracz posiadający żeton przygotowania, który zapewnia ochronę, zdecydował się zaryzykować. Sarkofag pozwala wziąć tylko dwie spośród dostępnych kart przedmiotów ochronnych.7 Znacznik Drzewa określa maksymalną liczbę punktów Wiedzy, jaką gracz może wymienić na punkty zwycięstwa w danym poziomie Drzewa. Liczba ta, ustalana na początku gry, jest zależna od liczby graczy. Gracz, który podczas wymiany żetonów Wiedzy przesunął suwak Drzewa na 0, zdejmuje go z planszy i zachowuje (patrz: dodatkowe punkty na koniec gry). Po wymianie punktów Wiedzy, ale zanim zrobi to kolejny gracz, aktywny gracz może skorzystać z właściwości karty Drzewa. Kolejnym krokiem było odkrycie dwóch kart pułapek, jakie wylosował pozyskiwacz. Wartości na pułapkach danego rodzaju zostały zsumowane. Od tych sum odjęto sumy z kart przedmiotów ochronnych. W efekcie abordaż został wykonany poprawnie, gdyż gracz nie osiągnął poziomu krytycznego na żadnej z kondycji. Gracz otrzymuje nagrody z misji ( żetony Wiedzy i karty pryzu). Przykład: Rafał wymienił 4 żetony Wiedzy na 4 punkty zwycięstwa. Zmniejsza tym samym wartość znacznika Drzewa z 9 na 5 i przesuwa swój znacznik na torze punktów zwycięstwa na 4. Miriam poświęca żetony Wiedzy, by zdobyć punkty zwycięstwa. Przesuwa znacznik Drzewa z 5 na, a swój znacznik na torze punktów zwycięstwa na liczbę. Maciek posiada 5 żetonów Wiedzy, lecz może wymienić tylko z nich na punkty zwycięstwa, bo na tyle pozwala znacznik Drzewa. Pozostałe punkty Wiedzy zachowuje i będzie mógł je wymienić w kolejnych turach. Gracz zmniejsza wartość znacznika Drzewa z na 0 i zabiera drewniany znacznik Drzewa dla siebie, a następnie przesuwa swój znacznik na torze punktów zwycięstwa na. Karta misji w Enklawie Aktualny stan kondycji Przedmioty ochronne Rany fizyczne = 4(z misji)++4 = 11 Rany psychiczne = Ochrona fizyczna = 9 Ochrona psychiczna = 5 Pozyskiwacz otrzymuje rany: Fizyczne = 11-9 = Psychiczne = -5 = - + Karty pułapek V. FAZA ROTACJI Jest to ostatnia faza tury. Następuje w niej odrzucenie skrajnych kart i wprowadzenie nowych do Kantorka u Glizdy, Placu Noży i Abordażu oraz przesunięcie znacznika tury w lokacji Ku Drzewu poziom wyżej (na koniec piątej tury znacznik usuwa się z Drzewa). odrzuć na stos kart odrzuconych pierwszą z lewej odkrytą kartę w każdej z tych lokacji, przesuń wszystkie karty w lokacji do lewej, uzupełnij brakujące karty, dokładając nowe najbliżej stosu kart zakrytych. Stan kondycji po misji KONIEC GRY NAGRODY I ICH RODZAJE Podczas misji można zdobyć różnego rodzaju nagrody: ŻETON WIEDZY gracz otrzymuje tyle żetonów, ile wynika z karty misji. W lokacji Drzewo można je zamieniać na punkty zwycięstwa lub wykorzystać zgodnie z przeznaczeniem konkretnej karty Drzewa. Jeśli któryś z graczy posiada 4 żetony Drzewa, gra kończy się jego zwycięstwem z końcem aktualnej tury. Liczba zgromadzonych punktów zwycięstwa nie ma znaczenia. ŻETON DRZEWA to bardzo potężny żeton. Gracz, który zdobył go w wyniku misji musi natychmiast zdecydować, czy zatrzymuje go czy zamiast niego weźmie dwa żetony Wiedzy. Żeton Drzewa pozwala przemieszczać się pomiędzy poziomami Drzewa, zostało to wyjaśnione w opisie Fazy planowania. Jeśli nikt nie zdobył 4 żetonów Drzewa, gra kończy się po szóstej turze. Należy wówczas dodać graczom punkty specjalne. Na koniec gry przyznaje się po dodatkowe punkty dla osób, które zdobyły najwięcej: PRYZ jest to przedmiot, jaki udało się pozyskiwaczowi wykraść podczas abordażu. Przedmioty te mogą mieć różnego rodzaju funkcje: leczące, przedmiotów ochronnych, ulepszenia pozyskiwacza, ulepszenia maszyny, dające dodatkowe żetony Wiedzy. Gracz, który w wyniku misji zdobył kartę pryzu, musi natychmiast zdecydować, czy sprzedaje ją czy będzie z niej korzystał. znaczników Drzewa żetonów Drzewa pieniędzy kart pryzów (wliczając ulepszenia i karty na ręce) Wartość sprzedaży Pryzu = Cena z karty + Sezam W przypadku remisu w dowolnej kategorii, każdy z remisujących graczy otrzymuje po jednym punkcie. Jeśli gracz nie sprzedał pryzu, otrzymuje premię widoczną po lewej stronie karty pryzu: żetony Wiedzy gracz otrzymuje żeton, a odrzuca kartę pryzu, gracz musi dołożyć do swojej karty pozyskiwacza pryzy z ulepszeniem, pryzy leczące i karty przedmiotów ochronnych gracz może trzymać na ręce i użyć ich później, zgodnie z przeznaczeniem. W przypadku remisu na torze punktacji wygrywa osoba, która posiada najwięcej żetonów Drzewa. Gdy i to nie wyłoni zwycięzcy, wygrywa osoba, która ma najwięcej niewykorzystanych żetonów Wiedzy. Autor gry: Krzysztof Wolicki Ilustracje: Maciej Kozik IV. FAZA DRZEWA Szczególne podziękowania dla Mai Lidii Kossakowskiej za udzielenie licencji, a także dla: Beskidzkiego Klubu Gier Planszowych Pierogralnia, Centrum Gier Feniks, Opolskiego Klubu Fantastyki Fenix, Szymona Luszczka, Sebastiana Grabskiego, Rafała Żaby, Marcina Trybusia, Macieja Bożka, Dawida Kurczyka, Miriam Końskiej, ukasza Dutkowskiego oraz Rafała Kimali, Jarka Dereweckiego, Roberta Czekańskiego i Radosława Zielińskiego. Szamanizm, jaki odrodził się zaraz po apokalipsie, odgrywał rolę pośrednika w kontaktach z duchami. Według wierzeń ocalałych ludzi, wszechświat dzieli się na trzy części: górną (niebo), środkową (ziemia) i dolną (podziemia). Świat górny jest siedzibą dobrych duchów, dolny zmarłych i duchów nieżyczliwych człowiekowi, zaś ziemia (środkowy) to miejsce, gdzie przebywają ludzie, zwierzęta i duchy, zarówno dobre jak i złe. ącznikiem pomiędzy trzema częściami świata bywa kosmiczne drzewo. To jego głos wzywa pozyskiwaczy do podążania w nieznanym dotąd kierunku. Wydawca: ST Games Spółka z o.o Konin ul. Spółdzielców Do fazy Drzewa przechodzi się po przeprowadzeniu akcji we wszystkich innych lokacjach. Działania w tej fazie rozpatrujemy od najniższego poziomu Drzewa, na którym znajduje się znacznik akcji gracza, w kolejności znaczników graczy na tym poziomie. Ku Drzewu jest najważniejszą lokacją w grze. Pozwala na zamianę zdobytych żetonów Wiedzy na punkty zwycięstwa oraz korzystanie z potężnych kart Drzewa. Na podstawie licencji: Wydawnictwo REDIMP ul. Prosta Kalna Dystrybutor: G Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Sp. k Konin, ul. Spółdzielców, Masz jakieś pytania? Napisz do nas, a my chętnie Ci pomożemy! Drzewo posiada pięć poziomów, na których przed grą rozkładane są karty Drzewa. Gracz może korzystać jedynie z poziomu Drzewa, na którym znajduje się jego znacznik; zazwyczaj jest to poziom aktualnej tury. Gracz posiadający żetony Drzewa może położyć swój znacznik przy zagraniu karty akcji Ku Drzewu w Fazie planowania tyle poziomów niżej lub wyżej od aktualnego poziomu, ile ma żetonów Drzewa. 78 1 1 SYMBOLE I KARTY Gra Zakon Krańca Świata zawiera symbole określające właściwości kart i ich wpływ na twojego pozyskiwacza. SYMBOLE RODZAJU KART: Symbole rodzaju kart określają przeznaczenie kart oraz zasadę działania pozostałych symboli, jakie się na nich znajdują. PRYZ cenna nagroda zdobyta na misji PUAPKA przeszkoda zadająca obrażenia fizyczne lub/i psychiczne PRZEDMIOT OCHRONNY używany tylko podczas misji PRZEDMIOT LECZĄCY używany tylko przed albo po misji ULEPSZENIE POZYSKIWACZA zwiększa kondycję fizyczną lub/i psychiczną pozyskiwacza ULEPSZENIE MASZYNY ulepsza sprzęt do skoków, czyli sezam lub/i sarkofag UWAGA! Symbole w grze posiadają często tę samą ikonę, a różnią się jedynie kolorem tła pod cyfrą. KOLOR zielony pod cyfrą oznacza coś pozytywnego dla naszego pozyskiwacza, np. chroni przed danym typem obrażeń. Kolor czerwony pod cyfrą oznacza coś negatywnego dla pozyskiwacza, np. otrzymujemy rany, musimy zapłacić lub coś poświęcić. ILOŚĆ w grze cyfra powiązana z symbolem oznacza wartość, jaką oferuje nam dany symbol. W przypadku braku przy symbolu cyfry mamy do czynienia z wartością 1. Cyfry mogą znajdować się w różnym położeniu względem symbolu nie ma to wpływu na ilość czy funkcję symbolu. KONDYCJA PSYCHICZNA np. otrzymujesz rany KONDYCJA FIZYCZNA np. leczysz rany ULEPSZENIE SEZAMU np. przesuń znacznik na torze sezamu o poziomy (aktualny stan sezamu na twojej karcie gracza przedstawia wartość dodatkowych pieniędzy, jaką zarabiasz podczas sprzedaży kart pryzów z misji) ULEPSZENIE SARKOFAGU np. przesuń znacznik na torze sarkofagu o poziomy (aktualny stan sarkofagu na twojej karcie gracza przedstawia ilość przedmiotów ochronnych, jakie możesz zabrać na misję) ŻETON WIEDZY np. otrzymujesz żetony Wiedzy ŻETON PIENIĘDZY np. otrzymujesz żetony pieniędzy o wartości ŻETON DRZEWA np. otrzymujesz 1 żeton Drzewa PUAPKA np. dobierz karty pułapki KARTA PRYZU np. otrzymujesz 1 kartę pryzu WYROCZNIA np. podejrzyj karty dowolnych stosów, a następnie ułóż je w dowolnej kolejności na wierzchu lub/i spodzie stosu KARTY DRZEWA Poziom 1: LOKI Możesz ukraść jedną losową kartę z ręki dowolnego gracza. WARSZTAT U ANZELMA Podejrzyj dwie karty Placu Noży ze stosu kart zakrytych albo stosu kart odrzuconych możesz kupić jedną z nich, a pozostałe odłóż na wierzch stosu, z którego były brane. STRAGAN MAMY LOU Podejrzyj dwie karty Kantorka u Glizdy ze stosu kart zakrytych lub stosu kart odrzuconych możesz kupić jedną z nich, a pozostałe odłóż na wierzch stosu, z którego były brane. Poziom : JEGO WYSOKOŚĆ JASZCZUR Gracze otrzymują bonusy w zależności od miejsca zajmowanego przez ich znaczniki na karcie. Pierwszy i drugi gracz muszą zapłacić podaną na karcie kwotę, aby otrzymać bonus w postaci punktów Wiedzy. KOLEKCJA PANA WOO Możesz sprzedać posiadaną kartę oznaczoną symbolem ulepszenia pozyskiwacza za jej podwójną wartość. ALBA CHRYZOSTOM Możesz wymienić dowolną ilość punktów Wiedzy na pieniądze. Za każdy żeton Wiedzy, otrzymujesz żetony pieniędzy o wartości 7. Poziom : DOKTOR TETRITUS Wylecz swojego pozyskiwacza do jego maksymalnego poziomu kondycji psychicznej i fizycznej. ABORDAŻ DLA ANGELOSA Gracz może wykonać misję, dla której pułapki i nagrody określono na tej karcie. Zasady abordażu nie ulegają zmianie. Do wykonania misji można użyć także żetonu przygotowania. AP SYNCHRON Gracz otrzymuje żeton synchronu. W kolejnej turze przy rozpatrywaniu lokacji Abordaż do Enklawy, ale przed wykonaniem abordażu przez pierwszego gracza, posiadacze żetonów synchronu deklarują, z którym graczem wykonają wspólny skok. Kiedy gracz, którego posiadacz żetonu synchronu wybrał, będzie wykonywał misję: dociągnijcie jedną kartę pułapek więcej, niż jest to określone na karcie misji, każdy z was wybiera, jakie karty przedmiotów ochronnych weźmie ze sobą (możecie to ustalić), odkrywacie pułapki i wspólnie możecie się przed nimi bronić (suma waszych kart przeciw sumie obrażeń z kart pułapek), pułapki zadają każdemu takie same obrażenia, jeśli którykolwiek z graczy spadnie do poziomu krytycznego, misję uznaje się za nieudaną, jeśli misja jest udana, każdy z graczy otrzymuje nagrody, tak jakby wykonywał misję samodzielnie (nie ma podziału). Poziom 4: AMBER SVENSEN Na tych samych zasadach jak w lokacji Wyrocznia można podejrzeć 6 kart z dowolnych stosów. STACJA BADAWCZA ULTIMA THULE W następnej turze można wykonać o jedną akcję więcej (otrzymujesz dodatkowy znacznik akcji na następną turę) zagrywasz 5 kart akcji. AKUNEN Likwiduje poziomy krytyczne kondycji fizycznej i psychicznej. Otrzymujesz żeton, który umieszczasz na karcie gracza. Abordaż uważany jest za nieudany, tylko kiedy zejdziesz na torze ran poza skalę danej kondycji. Poziom 5: MÓWIĄCE LISY Odrzuć jedną posiadaną kartę z symbolem leczenia, aby otrzymać żetony Wiedzy. JAKUB TYLLO Raz na grę możesz wymienić 1 żeton Drzewa na 4 żetony Wiedzy. ZAKON KRAŃCA ŚWIATA Możesz umieścić 1 żeton Wiedzy na dowolnym poziomie Drzewa, zamiast na obecnym. 8 Pokazać jeszcze
 zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka Bardziej szczegółowo INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
 Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli Bardziej szczegółowo Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
 Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6 Bardziej szczegółowo PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz Bardziej szczegółowo ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
 Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski Bardziej szczegółowo INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
 Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja Bardziej szczegółowo Dobble? Co to takiego?
 SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli Bardziej szczegółowo Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
 Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem Bardziej szczegółowo Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
 Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził, Bardziej szczegółowo WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
 WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając Bardziej szczegółowo Stefan Dorra. zasady gry
 TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3 Bardziej szczegółowo Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
 Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt Bardziej szczegółowo ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
 Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą Bardziej szczegółowo Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
 Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) - Bardziej szczegółowo Jacques Zeimet /3
 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca Bardziej szczegółowo ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach Bardziej szczegółowo Bohaterowie Kaskarii
 Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej Bardziej szczegółowo Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
 Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker Bardziej szczegółowo Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
 ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim Bardziej szczegółowo ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
 TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości Bardziej szczegółowo WZORY, KOLORY, MEMORY
 gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel Bardziej szczegółowo GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
 GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo Bardziej szczegółowo INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
 INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w Bardziej szczegółowo Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
 Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd Bardziej szczegółowo ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
 WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku Bardziej szczegółowo Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
 Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie Bardziej szczegółowo Cel gry. Komponenty gry
 Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze Bardziej szczegółowo Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
 Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel Bardziej szczegółowo ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY
 Autor gry: Alain Olier Ilustracje: Tony Rochon Wiek: 10+, Czas rozgrywki: 20-60 minut, od 2 do 4 graczy ZAWARTOŚĆ 27 kart miasta 8 kart mafiozów 5 kart policji 1 podwójna ; 2 srebrne ; 2 złote odznaki Bardziej szczegółowo Ta Ziemia Gra planszowa
 Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć Bardziej szczegółowo WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
 WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku Bardziej szczegółowo QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki Bardziej szczegółowo Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
 Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 1 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek 1 od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu Bardziej szczegółowo ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
 Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć Bardziej szczegółowo INSTRUKCJA min
 INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki Bardziej szczegółowo Ogród kart dla 2 do 4 osób
 Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego Bardziej szczegółowo ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
 Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze Bardziej szczegółowo IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
 IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 Bardziej szczegółowo Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
 Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki Bardziej szczegółowo 6 kafelków wielbłądów
 INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki Bardziej szczegółowo Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
 Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości Bardziej szczegółowo 64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
 WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich Bardziej szczegółowo Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
 Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl Bardziej szczegółowo ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
 ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć Bardziej szczegółowo Zawartość opakowania
 dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania Bardziej szczegółowo Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
 Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą Bardziej szczegółowo Gra planszowa dla 2-5 osób
 Gra planszowa dla 2-5 osób P r o j e k t g r a f i c z n y : M a ł g o r z a t a P a r c z e w s k a CEL GRY: Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zadowolenia. jedzenie KOMPONENTY Bardziej szczegółowo INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
 INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa Bardziej szczegółowo WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
 WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki Bardziej szczegółowo Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
 od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek Bardziej szczegółowo WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
 Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się Bardziej szczegółowo Kto jeszcze gra w domino?
 Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra Bardziej szczegółowo TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
 TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej Bardziej szczegółowo rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
 rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1 Bardziej szczegółowo u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
 Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda, Bardziej szczegółowo W skrócie... Zawartość
 W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli Bardziej szczegółowo Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
 Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek Bardziej szczegółowo ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
 WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu. Bardziej szczegółowo Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
 I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą, Bardziej szczegółowo Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
 Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią Bardziej szczegółowo Navegador przypomnienie zasad
 Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa......................................... Bardziej szczegółowo AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
 WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje Bardziej szczegółowo CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!
 WPROWADZENIE 1-01 Drogi Czytelniku! Zaraz rozpoczniesz wielką przygodę. Poniższy przewodnik przedstawi Ci, jak grać w Wyprawa na Biegun. Przeczytaj go uważnie, gdyż Twój sukces zależy od tego. Życzymy Bardziej szczegółowo ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
 Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej Bardziej szczegółowo Zasady gry. Przygotowanie do gry
 Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani Bardziej szczegółowo 2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
 INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka Bardziej szczegółowo KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
 KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym, Bardziej szczegółowo Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed Bardziej szczegółowo AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen Bardziej szczegółowo Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
 Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców Bardziej szczegółowo TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
 APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: - Bardziej szczegółowo Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
 Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne Bardziej szczegółowo CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka
 CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości Bardziej szczegółowo Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
 Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu Bardziej szczegółowo INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
 INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt. Bardziej szczegółowo 2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
 Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się Bardziej szczegółowo T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF. Bardziej szczegółowo gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
 gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się Bardziej szczegółowo Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora Bardziej szczegółowo Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat
 Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział Bardziej szczegółowo Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg
 Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również Bardziej szczegółowo Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
 Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu Bardziej szczegółowo 82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
 Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników Bardziej szczegółowo Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry
 Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można Bardziej szczegółowo Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2
 ORRES Strategiczna gra o rycerzach i budowie zamków dla 2-4 graczy w wieku ponad 12 lat Seria niszczycielskich tornad, wywołanych przez wrogich magów w czasie ostatniej wojny obróciła w perzynę wszystkie Bardziej szczegółowo Philippe des Pallières
 Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej Bardziej szczegółowo CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
 CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach) Bardziej szczegółowo KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
 KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć Bardziej szczegółowo Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
 Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany Bardziej szczegółowo krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
 W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających Bardziej szczegółowo INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
 INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska Bardziej szczegółowo 2017 © DocPlayer.pl Polityka prywatności | Warunki świadczenia usług | Zwrotny adres


type: legislation

jurisdiction: EU

text:
 Avviż Legali Importanti
 |
 52009PC0575
 [pic] | Il-KUMMISSJONI TAL-KOMUNITAJIET EWROPEJ |Brussel 19.10.2009KUMM(2009)575 finaliProposta għalDEĊIŻJONI TAL-KUNSILLdwar il-kontribuzzjonijiet finanzjarji li għandhom jitħallsu mill-Istati Membri biex jiffinanzjaw il-Fond Ewropew tal-Iżvilupp (it-tielet ħlas parzjali 2009)MEMORANDUM SPJEGATTIVIl-Ftehim Intern u r-Regolament Finanzjarju tal-10 FEŻ jipprovdi għal proċedura ġdida kif isiru s-sejħiet biex l-Istati Membri jħallsu l-kontribuzzjonijiet biex jiffinanzjaw lill-FEŻ. Skont l-Artikolu 157 tar-Regolament Finanzjarju, din il-proċedura ġdida għandha tapplika għall-ewwel darba għall-kontribuzzjonijiet tal-2009 ("N+2" fis-sens ta' dik id-dispożizzjoni kontinġenti).Skont l-Artikolu 57(5) tar-Regolament Finanzjarju, din il-proposta tkopri:- l-ammont tat-tielet ħlas parzjali tal-kontribuzzjoni għall-2009 ("n+1" fis-sens tal-proċeduri permanenti preskritti f'dak l-Artikolu);Skont l-Artikolu 57(7) tar-Regolament Finanzjarju, l-ammont ġestit mill-Kummissjoni u l-ammont ġestit mill-BEI huma speċifikati għal kull wieħed minnhom.Skont l-Artikolu 145 tar-Regolament Finanzjarju, il-BEI bagħat lill-Kummissjoni l-estimi aġġornati tiegħu ta' impenji u pagamenti taħt l-istrumenti li jiġġestixxi.Skont l-Artikolu 57(5) tar-Regolament Finanzjarju, il-Kunsill irid jiddeċiedi dwar din il-proposta mhux aktar tard minn 21 jum kalendarju wara l-preżentazzjoni mill-Kummissjoni tal-proposta tagħha u l-Istati Membri jridu jgħaddu t-tielet ħlas parzjali tal-kontribuzzjoni mhux aktar tard minn 21 jum kalendarju wara d-data li fiha d-deċiżjoni tal-Kunsill tiġi nnotifikata lilhom.L-Artikolu 58(2) tar-Regolament Finanzjarju jipprovdi li s-sejħiet għall-kontribuzzjonijiet l-ewwel jużaw l-ammonti preskritti għal FEŻ preċedenti, wieħed wara l-ieħor. Is-sejħiet għall-kontribuzzjonijiet f'din il-proposta għalhekk jirrigwardaw ammonti taħt id-9 FEŻ.Innota li l-Artikolu 60(1) tar-Regolament Finanzjarju jipprovdi li Stat Membru li ma jagħmilx il-ħlas parzjali tal-kontribuzzjoni dovuta sa meta jagħlaq iż-żmien ikun mitlub iħallas l-imgħax fuq l-ammont mhux imħallas; l-arranġamenti għall-ħlas tal-imgħax huma speċifikati fl-istess Artikolu.Proposta għalDEĊIŻJONI TAL-KUNSILLdwar il-kontribuzzjonijiet finanzjarji li għandhom jitħallsu mill-Istati Membri biex jiffinanzjaw il-Fond Ewropew tal-Iżvilupp (it-tielet ħlas parzjali 2009)IL-KUNSILL TAL-UNJONI EWROPEA,Wara li kkunsidra t-Trattat li jistabbilixxi l-Komunità Ewropea,Wara li kkunsidra l-ftehim intern bejn ir-rappreżentanti tal-Gvernijiet tal-Istati Membri, li ltaqgħu fi ħdan il-Kunsill, dwar il-Finanzjament u l-Amministrazzjoni tal-għajnuna mogħtija mill-Komunità taħt il-Protokoll Finanzjarju għall-ftehim ta’ sħubija bejn l-Istati Afrikani, tal-Karibew u tal-Paċifiku u l-Komunità Ewropea u l-Istati Membri tagħha, li ġie ffirmat f’Cotonou (il-Benin) fit-23 ta’ Ġunju 2000, u l-allokazzjoni tal-għajnuna finanzjarja għall-pajjiżi u t-territorji extra-Ewropej, li għalihom japplikaw id-dispożizzjonijiet tar-Raba’ Parti tat-Trattat tal-KE[1], u b'mod partikolari l-Artikolu 10(1) tiegħu,Wara li kkunsidra l-Ftehim Intern bejn ir-Rappreżentanti tal-Gvernijiet tal-Istati Membri, li ltaqgħu fi ħdan il-Kunsill, dwar il-finanzjament tal-għajnuna Komunitarja skont il-qafas finanzjarju multiannwali għall-perjodu bejn l-2008 u l-2013 skont il-Ftehim AKP-KE u dwar l-allokazzjoni tal-għajnuna finanzjarja għall-Pajjiżi u għat-Territorji extra-Ewropej li għalihom japplikaw id-dispożizzjonijiet tar-Raba’ Parti tat-Trattat KE[2], u b’mod partikolari l-Artikolu 7(2) tiegħu,Wara li kkunsidra r-Regolament Finanzjajru tat-18 ta' Frar 2008, applikabbli għall-10 Fond Ewropew għall-Iżvilupp (minn hawn 'l quddiem imsejjaħ "l-10 Regolament Finanzjarju tal-EDF")[3], u b'mod partikolari l-Artikoli 57 u 58(2) tiegħu,Wara li kkunsidraw il-proposta tal-Kummissjoni[4],Billi:(1) L-Artikolu 58(2) tar-Regolament Finanzjarju tal-10 Fond Ewropew tal-Iżvilupp (minn hawn 'il quddiem imsejjaħ "il-FEŻ") jipprovdi li s-sejħiet għall-kontribuzzjonijiet l-ewwel jużaw l-ammonti pprovduti għall-FEŻ ta' qabel. Għaldaqstant, għandha ssir sejħa għall-fondi taħt id-9 FEŻ.(2) Skont l-ewwel subparagrafu tal-Artikolu 145 tar-Regolament Finanzjarju tal-10 EDF, il-Bank Ewropew tal-Investiment bagħat lill-Kummissjoni l-istimi aġġornati tal-impenji u tal-ħlasijiet għall-istrumenti li jimmaniġġja.(3) Skont l-Artikolu 157 tar-Regolament Finanzjarju tal-10 FEŻ, il-proċedura preskritta fl-Artikoli minn 57 sa 61 għandhom japplikaw għall-ewwel darba fl-2009. Skont din il-proċedura, il-Kummissjoni qed tippreżenta proposta li tispeċifika l-ammont tat-tieni ħlas parzjali tal-kontribuzzjoni għall-2009. Il-Kunsill irid jiddeċiedi mhux aktar tard minn 21 jum kalendarju wara l-preżentazzjoni mill-Kummissjoni tal-proposta tagħha u l-Istati Membri jridu jgħaddu t-tielet ħlas parzjali tal-kontribuzzjoni mhux aktar tard minn 21 jum kalendarju wara d-data li fiha d-deċiżjoni tal-Kunsill tiġi nnotifikata lilhom.ADOTTA DIN ID-DEĊIŻJONI:Artikolu 1Il-kontribuzzjonijiet li jridu jitħallsu mill-Istati Membri lill-Kummissjoni u lill-Bank Ewropew tal-Investiment bħala t-tielet ħlas parzjali għall-2009 biex jiffinanzjaw il-FEŻ huma mniżżlin fit-tabella fl-Anness ta' ma' din id-deċiżjoni.Artikolu 2Din id-deċiżjoni għandha tapplika mid-data tal-adozzjoni tagħha.Artikolu 3Din id-deċiżjoni hija indirizzata lill-Istati Membri li qegħdin jikkontribwixxu għad-9 FEŻ.Magħmul fi Brussell,Għall-KunsillIl-PresidentANNESSIt-tielet pagament tal-kontribuzzjonijiet għall-2009 (f’EUR)[pic][1] ĠU L 317, 15.12.2000, p. 355.[2] ĠU L 247, 9.9.2006, p. 32.[3] ĠU L 78, 19.3.2008, p. 1.[4] ĠU C...,...,p..


type: other

text:
1B_177/2007 17.10.2007
 1B_177/2007 /col
 Présidente du Tribunal cantonal du canton du Valais, case postale, 1950 Sion 2.
 droit à un tribunal indépendant et impartial,
 recours en matière pénale contre l'arrêt de la Présidente du Tribunal cantonal du canton du Valais du 13 juillet 2007.
 Dans le cadre d'une instruction pénale ouverte contre lui pour dénonciation calomnieuse et insoumission à une décision de l'autorité, A.________ a déposé de multiples demandes de récusation contre le Juge d'instruction en charge du dossier et contre les Juges du Tribunal cantonal. Le 21 juin 2007, A.________ a demandé la récusation du Juge III du district de Sion, qui lui avait communiqué la veille une citation pour les débats fixés au 20 août 2007. Le magistrat visé ayant refusé de se récuser, la cause a été transmise à la Présidente du Tribunal cantonal, conformément à l'art. 35 ch. 4 let. b du Code de procédure pénale valaisan du 22 février 1962 (CPP/VS; RS 312.0). Le 6 juillet 2007, A.________ a demandé la récusation de la Présidente du Tribunal cantonal, des Juges cantonaux et des Juges cantonaux suppléants. En guise de motivation, il écrivait ce qui suit: "En effet, plus de 10 jugements abscons ont été rendus par votre Instance dans le cadre de cette affaire".
 Par prononcé du 13 juillet 2007, la Présidente du Tribunal cantonal a rejeté la demande dans la mesure où elle n'était pas sans objet ou irrecevable. La demande était irrecevable en tant qu'elle visait la récusation de l'ensemble du Tribunal cantonal. De plus, dans la mesure où seule la Présidente du Tribunal cantonal était compétente pour statuer sur la demande de récusation formée contre le Juge III du district de Sion, la demande était sans objet en tant qu'elle visait la récusation des autres Juges cantonaux et des Juges suppléants. Enfin, en tant que la demande visait la récusation de la Présidente du Tribunal cantonal, elle était irrecevable pour défaut de motivation.
 Agissant par la voie du recours constitutionnel subsidiaire, A.________ demande au Tribunal fédéral d'annuler cette décision. Il invoque le droit à un tribunal indépendant et impartial (art. 30 al. 1 Cst. et 6 par. 1 CEDH). Il requiert en outre l'effet suspensif. La Présidente du Tribunal cantonal a renoncé à formuler des observations.
 Par ordonnance du 27 août 2007, le Président de la Ire Cour de droit public a rejeté la requête d'effet suspensif.
 Selon l'art. 78 al. 1 LTF, le Tribunal fédéral connaît des recours contre les décisions rendues en matière pénale. Cette notion comprend toute décision fondée sur le droit pénal matériel ou sur le droit de procédure pénale. En d'autres termes, toute décision relative à la poursuite ou au jugement d'une infraction fondée sur le droit fédéral ou sur le droit cantonal est en principe susceptible d'un recours en matière pénale (Message concernant la révision totale de l'organisation judiciaire fédérale du 28 février 2001, FF 2001 p. 4111). Les décisions préjudicielles et incidentes qui sont notifiées séparément et qui portent sur une demande de récusation peuvent faire l'objet d'un recours au Tribunal fédéral (art. 92 al. 1 LTF).
 La voie ordinaire du recours en matière pénale étant ouverte en l'espèce, le recours constitutionnel subsidiaire est exclu (art. 113 LTF). A lui seul, l'intitulé erroné d'un recours ne nuit pas à son auteur, pour autant que les conditions d'une conversion en la voie de droit adéquate soient réunies (ATF 126 II 506 consid. 1b p. 509 et les arrêts cités). Vu l'issue du recours, il n'y a toutefois pas lieu de trancher la question d'une éventuelle conversion.
 3.1 Les mémoires de recours destinés au Tribunal fédéral, notamment en matière pénale, doivent être motivés. L'art. 42 al. 2 LTF exige en effet qu'ils exposent succinctement en quoi l'acte attaqué viole le droit. Lorsque, comme en l'espèce, la violation de droits fondamentaux est invoquée, l'art. 106 al. 2 LTF prévoit pour la motivation du recours des exigences qualifiées. De tels griefs doivent en effet être expressément soulevés et exposés de façon claire et détaillée dans le mémoire de recours, conformément à la pratique qui prévalait en matière de recours de droit public (ATF 133 II 249 consid. 1.4.2 p. 254; 130 I 26 consid. 2.1. p. 31, 258 consid. 1.3 p. 261s.; 129 I 113 consid. 2.1 p. 120; Message, FF 2001 p. 4142). Par ailleurs, en vertu de l'art. 99 al. 1 LTF, aucun fait nouveau ni aucune preuve nouvelle ne peuvent être présentés devant le Tribunal fédéral, à moins de résulter de la décision de l'autorité précédente.
 3.2 En l'espèce, le recourant - avocat qui agit pour son propre compte en se prévalant de cette qualité - se borne à copier des extraits de jurisprudence sur la récusation avant d'affirmer que la Présidente du Tribunal cantonal aurait dû se récuser. Pour le démontrer, il expose trois griefs à son encontre. Le premier reproche, qui a trait à une demande de dédommagement pour tort moral, constitue un fait nouveau qui n'avait pas été évoqué dans la demande de récusation du 6 juillet 2007; il est donc irrecevable. Dans un deuxième grief, le recourant reproche à la juge concernée d'avoir tranché elle-même la question de sa récusation, mais il n'explique pas pourquoi elle n'aurait pas dû le faire et il ne propose pas la moindre démonstration d'une éventuelle violation du droit à cet égard. Par conséquent, ce moyen ne répond pas aux exigences minimales de motivation exposées ci-dessus. Il en va de même du troisième grief, selon lequel la magistrate visée aurait affirmé que "l'avis de droit de M. le Prof. Claude Rouiller avait été interdit" alors que "ceci est faux puisque cet avis de droit n'existait pas au moment de la décision du juge Zuber". Ce dernier grief est du reste incompréhensible et en contradiction avec le contenu de la décision attaquée. Pour le surplus, le recourant allègue que la magistrate visée "pratique l'arbitraire et le déni de justice" et qu'elle a commis "des erreurs graves, qui dénotent une tendance du juge à la partialité", mais il ne démontre aucunement ces affirmations.
 Le présent arrêt est communiqué en copie au recourant et à la Présidente du Tribunal cantonal du canton du Valais.


text:
Reference: 15/2007
 GENERAL WORKERS UNION vs BANK OF VALLETTA PLC..
 L-appell odjern interpost mill-General Workers' Union huwa sussegwenti ghad-decizjoni moghtija mit-Tribunal Industrijali. Il-Ministru ta' l-Edukazzjoni, Zghazagh u Xoghol kien irrefera t-Tilwima Industrijali bejn il-partijiet lit-Tribunal Industrijali. It-termini ta' riferenza f'din l-ittra kienu li l-Bank of Valletta plc ghandu japplika l-beneficcji tal-Consolidated Staff and Widows and OrphansPensions Fund b'mod uniformi u mhux b'mod arbitrarju u diskriminatorju u ghalhekk ghandu jhallas tali beneficcji lill-haddiema kollha li kienu jikkontribwixxu fil-Consolidated Staff and Widows and Orphans Pensions Fund.
 It-Tribunal ikkonkluda li huwa prekluz milli jiddeciedi dwar il-kaz peress li effettivament sostna li dan ma kienx kaz ta' tilwima tax-xoghol skond id-disposizzjonijiet tal-Artikolu 2 tal-Kap 452, izda kien kaz ta' allegata diskriminazzjoni taht id-disposizzjonijiet tal-Artikolu 26 (2) li skond l-Artikolu 30 (3) kellu jigi mismugh mit-Tribunal Industrijali kif kompost minn Chairman wiehed u mhux minn tlett membri kif kien attwalment kompost, b'dan li allura iddeciedali kif kien kompost ma setax jisma' l-kaz in ezami.
 Il-General Workers' Union interponiet l-appell odjern fejn ressqet zewg aggravji (1) illi d-decizjoni moghtija mit-Tribunal Industrijali hijawahda nulla u bla effett stante li hija skarna minn kull motivazzjoni; (2) it-Tribunal Industrijalighamel apprezzament zbaljat tal-ligi li titratta l-kompetenza u l-komposizzjoni tat-Tribunal Industrijali.
 Fir-risposta tieghu l-appellat il-Bank of Valletta plc eccepixxa (1) preliminarjamentli l-appell odjern huwa inammissibbli stante li ma jaqax fl-ambitu tal-Artikolu 82 (3) tal-Kap 452;(2) fil-mertu, d-decizjoni hija ampjament motivata, valida u konformi mad-dizpozizzjonijiet relevanti tal-Kap 12; (3) fil-mertu, it-Tribunal interpreta l-ligi b'mod korrett.
 Din il-Qorti ta'l-Appell kellha titratta l-eccezzjoni preliminari mressqa mis-socjeta' appellat Bank of Valletta plcu cioe' li l-appell huwa inammissibbli peress li ma jaqax fl-ambitu tal-Artikolu 82 (3) tal-Kap 452. Dan l-artikolu jipprovdi :-
 (3) Fil-kazi ta' tkeccija minghajr kawza gusta u fil-kazi li jaqghu taht il-gurisdizzjoni tat-Tribunal skond l-artikolu 75 (1)(a) u (b), jkun hemm dritt ta' appellfuq punt ta' ligi. Dan l-appell ghandu jsir b'rikors lill-Qorti ta' l-Appell kkostitwita skond l-artikolu 41 (6) tal-Kodici ta' Organizzazzjoni u Procedura Civili. Dan ir-rikors ghandu jigi prezentatmhux aktar tard minn tnax-il gurnata mid-data tad-decizjoni tat-Tribunal.
 L-artikolu 75 (1)jipprovdi li:-
 Minkejja kull ma jinsab f'kull ligi ohra, it-Tribunal Industrijali jkollu gurisdizzjoni esklusiva li jikkonsidra u jiddeciedi:-
 (a) il-kazijiet kollha fejn jigi allegat li sarettkeccija ingusta;
 (b) il-kazijiet kollha li jaqghu taht il-gurisdizzjoni tat-Tribunal Industrijali bis-sahha tat-Titolu I ta' dan l-att jew tar-regolamenti preskritti tahtu.
 Taht Titolu Ital-Kap 452 l-unika kazijiet li jistghu jigu riferiti lit-Tribunal Industrijali huma dawk dwar allegat trattament diskriminatorju, xoghol ta' valur ugwali, vittimizzazzjoni, ghoti ta' fasitidju li jiksru d-disposizzjonijiet tal-artikoli 26 sa 28 tal-Kap 452 u tali riferenza quddiem l-istess Tribunalhija mahsuba fl-artikolu 30 li jipprovdi li:-
 (1) Persuna li tallega li l-principal ikun kiser, jew li l-kondizzjonijiet ta' l-impjieg ikunu jiksru, d-disposizzjonijiet ta' l-artikoli 26, 27, 28jew 29 tista', fi zmien erba' xhur mill-ksur allegat, tipprezenta ilment quddiem it-Tribunal Industrijali u t-Tribunal Industrijali ghandu jisma' dak l-ilment u jwettaq dawk l-investigazzjonijiet lijqis xieraq.
 F'kaz ta' tilwim tax-xoghol ir-riferenza ghat-Tribunal Industrijali ssir abbazital Artikolu 74 u ghalhekk taht id-disposizzjonijiet tat-Titlu II tal-istess Att u ghalhekk jirrizulta b'mod car li l-Att jikkontempla biss id-dritt ta' appell minn decizjoni tat-Tribunal Industrijali fic-cirkostanzi s-segwenti:-
 (1) F'kazijiet ta' tkeccija ingusta, kemm meta t-Tribunal ikun kompost minn Chairperson wahdu, kif ukoll meta jkun kompost minn Chairperson flimkien ma' zewg membri ohra
 (2) F'kazijiet fejn it-Tribunal ikun kompost minn Chairperson wahdu cioe' fil-kazi li jaqghutaht il-gurisdizzjoni tat-Tribunal skond l-artikolu 75 (1) (a) u (b).
 La darba l-kompetenza ta' din il-Qorti ghall-appelli mit-Tribunal Industrijali hija limitatata b'dak li jipprovdi l-Kap 452, allura din il-Qorti ma ghandhiex kompetenza li tisma' dan l-appell taht l-istess Att dwar l-Impjiegi u r-Relazzjonijiet Industrijali, stante li l-kompetenza ta' din il-Qorti bhala Qorti tat-tieni istanza hija cirkoskritta bid-disposizzjonijiet tal-artikolu 82 (3) li jaghti dritt ta' appell fuq punti ta' ligi biss fil-kazijiet ta' tkeccija minghajr kawza gusta u fil-kazi li jaqghu taht il-gurisdizzjoni tat-Tribunal skond l-artikolu 75 (1) (a) u (b). Ghaldaqstant, din il-Qorti laqat l-eccezzjonipreliminari tal-Bank appellat u cahdet l-appell tal-Union appellanti stante li huwa inamessibbli aitermini tal-artikolu 82 (3) tal-Kap 452.
 Din il-Qorti thoss li l-Ligi fil-kaz in ezami ma taghti l-ebda dritt ta' appell quddiem din il-Qorti.Ghaldaqstant, din il-Qorti ta'l-Appell tikkonkludili dan l-appell huwa inammissibbli peress li l-Artikolu 82 (3) tal-Kap 452 ma jipprovdix ghall-appell f'dan il-kaz u ghalhekk tichad l-appell interpost mill-General Workers' Union.


text:
I. ÚS 1920/16
 I.ÚS 1920/16 ze dne 18. 4. 2017
 Ústavní soud rozhodl v senátě složeném z předsedkyně Kateřiny Šimáčkové a soudců Jaroslava Fenyka (soudce zpravodaj) a Tomáše Lichovníka ve věci ústavní stížnosti stěžovatele J. K., zastoupeného JUDr. Pavlem Hálou, advokátem se sídlem Martina Kříže 8, Brno, proti usnesení Nejvyššího soudu ze dne 29. 3. 2016, č. j. 4 Tdo 300/2016-24, proti usnesení Krajského soudu v Ostravě ze dne 23. 9. 2015, č. j. 5 To 246/2015-358, a proti usnesení Okresního soudu v Novém Jičíně ze dne 16. 4. 2015, č. j. 1 T 104/2014-338, takto:
 Stěžovatel se ústavní stížností domáhá zrušení rozhodnutí soudu prvého stupně a odvolacího soudu. Vzhledem k tomu, že jako přílohu doložil i usnesení dovolacího soudu a toto rozhodnutí je posledním rozhodnutím v posuzovaném případě, Ústavní soud dospěl k závěru, že i rozhodnutí dovolacího soudu stěžovatel zamýšlel ústavní stížností napadnout, byť přímo v petitu usnesení výslovně nefiguruje. Stěžovatel se domnívá, že shora uvedenými soudními rozhodnutími došlo k porušení jeho ústavně zaručeného základního práva na spravedlivý proces podle čl. 36 Listiny základních práv a svobod.
 Z ústavní stížnosti a k ní přiložených napadených rozhodnutí Ústavní soud zjistil, že Okresní soud v Novém Jičíně rozsudkem ze dne 6. 11. 2014, sp. zn. 1 T 104/2014, stěžovatele jako obžalovaného zprostil návrhu na potrestání, že zatajil dodavateli elektrické energie neoprávněnou manipulaci a zásah do měřící soustavy, které vedly k ovlivnění měření spotřeby odebírané elektrické energie, kdy odečet vykazoval nižší než skutečně spotřebovanou elektrickou energii, čímž uvedl v omyl dodavatele elektrické energie a způsobil mu tak škodu ve výši 18.679,- Kč; tedy že sebe obohatil tím, že zamlčel podstatné skutečnosti a způsobil tak na cizím majetku škodu nikoli nepatrnou, čímž měl spáchat přečin podvodu podle § 209 odst. 1 trestního zákoníku. Podle odůvodnění citovaného rozsudku okresního soudu nebylo ve smyslu § 226 písm. c) trestního řádu prokázáno, že tento skutek spáchal stěžovatel.
 Citovaný rozsudek okresního soudu napadl odvoláním státní zástupce v neprospěch stěžovatele. Krajský soud jako soud odvolací rozhodl usnesením ze dne 27. 1. 2015, sp. zn. 5 To 474/2014, tak, že předmětný rozsudek okresního soudu zrušil v celém rozsahu a podle § 259 odst. 1 trestního řádu věc vrátil okresnímu soudu k novému projednání a rozhodnutí. V odůvodnění citovaného usnesení krajský soud konstatoval, že se okresní soud v rámci svého rozhodnutí nevypořádal se všemi skutečnostmi významnými pro posouzení dané trestní věci a zároveň neprovedl dokazování v rozsahu potřebném pro náležité objasnění všech okolností nutných k posouzení jím projednávané trestní věci, takže jeho rozhodnutí je nutno považovat za přinejmenším předčasné. Podle závěru krajského soudu okresní soud nedostatečně vyhodnotil charakter neoprávněného zásahu do elektroměru, když z okresním soudem zjištěných skutečností je patrné, že jediným motivem k danému zásahu byla snaha ovlivnit měřenou spotřebu odebírané energie a takto získat neoprávněný majetkový prospěch pro stěžovatele. V této souvislosti krajský soud zavázal soud prvního stupně tím, jaké důkazy má provést a s čím se má vypořádat při jejich provádění a hodnocení (strana 4 odůvodnění usnesení Krajského soudu v Ostravě ze dne 27. 1. 2015, sp. zn. 5 To 474/2014).
 Následně Okresní soud v Novém Jičíně ústavní stížností napadeným rozsudkem ze dne 16. 4. 2015, sp. zn. 1 T 104/2014, uznal stěžovatele vinným přečinem podvodu podle § 209 odst. 1 trestního zákoníku, jehož se dopustil shora popsaným skutkem. Za to mu byl podle § 209 odst. 1 trestního zákoníku uložen trest odnětí svobody v trvání pěti měsíců, jeho výkon byl podle § 81 odst. 1 a § 82 odst. 1 trestního zákoníku podmíněně odložen na zkušební dobu jednoho roku a čtyř měsíců. V souladu s § 82 odst. 2 trestního zákoníku bylo stěžovateli uloženo omezení spočívající v povinnosti vyvinout úsilí k náhradě způsobené škody podle finančních sil již v průběhu zkušební doby. Podle § 228 odst. 1 trestního řádu byla dále obviněnému uložena povinnost nahradit poškozenému dodavateli elektrické energie škodu ve výši 18.680 Kč. Se zbytkem nároku byl tento poškozený podle § 229 odst. 2 trestního řádu odkázán na řízení ve věcech občanskoprávních.
 Následné odvolání stěžovatele bylo podle § 256 trestního řádu zamítnuto ústavní stížností napadeným usnesením Krajského soudu v Ostravě ze dne 23. 9. 2015, č. j. 5 To 246/2015-358. Krajský soud dospěl k závěru, že soud I. stupně doplnil dokazování v rozsahu požadovaném zrušovacím rozhodnutím a že vzal při hodnocení provedených důkazů v úvahu námitky vznesené odvoláním státního zástupce a provedené důkazy hodnotil v souladu s § 2 odst. 6 trestního řádu. K námitce stěžovatele krajský soud uvedl, že odvolacím soudem nebyl dán soudu I. stupně závazný právní názor, jak má provedené důkazy hodnotit, nýbrž aby se soud I. stupně v rámci svého rozhodnutí vypořádal se všemi skutečnostmi významnými pro posouzení této trestní věci a provedl dokazování v rozsahu potřebném pro náležité objasnění všech okolností nutných k posouzení projednávané trestní věci. Nad rámec odůvodnění odvoláním napadeného rozsudku soudu I. stupně krajský soud uvedl, že podle faktur dodavatele elektrické energie byla na daném odběrném místě za období od 29. 3. 2011 do 31. 12. 2012 vykázána nulová spotřeba elektrické energie, přičemž je zcela nepochybné, že stěžovatel věděl, že po celou dobu, včetně doby, po kterou byla v předmětných prostorách v nájmu společnost TEANO Holding s. r. o., které stěžovatel účtoval odběr elektrické energie, je ve vztahu k dodavateli elektrické energie vykazována nulová spotřeba. Podle krajského soudu tak soud I. stupně zcela důvodně dovodil, že zásah do předmětného měřícího ústrojí elektroměru vedl k ovlivnění měřené spotřeby elektrické energie ve prospěch společnosti stěžovatele, a že tento zásah byl proveden s podvodným úmyslem získat neoprávněný majetkový prospěch této společnosti a nesporně byl proveden s vědomím stěžovatele, což dodavateli elektrické energie, které byla způsobena škoda ve výši 18.679,867 Kč, zatajil.
 Proti napadenému usnesení Krajského soudu v Ostravě podal stěžovatel dovolání, o kterém rozhodl Nejvyšší soud napadeným usnesením ze dne 29. 3. 2016, č. j. 4 Tdo 300/2016-24 tak, že dovolání stěžovatele podle § 265i odst. 1 písm. e) trestního řádu odmítl. V odůvodnění svého rozhodnutí Nejvyšší soud k námitkám stěžovatele uvedl, že odvolací soud se ve zrušovacím usnesení nevyjadřoval k právní kvalifikaci skutku, ani nedával nalézacímu soudu pokyny k hodnocení důkazů, ale toliko nalézací soud zavázal provést výslech svědka a vyžádat si podrobné vyúčtování od dodavatele elektrické energie za roky 2009 až 2013 pro předmětné odběrné místo. Zároveň mu uložil povinnost tyto důkazy vyhodnotit ve spojení s dosud již provedenými důkazy a vypořádat se s argumentací uvedenou v odůvodnění odvolání státního zástupce, což následně nalézací soud učinil, když uvedené úkony a doplnění nařízené odvolacím soudem provedl, tudíž postupoval plně v souladu s trestním řádem. K další dovolací argumentaci stěžovatele Nejvyšší soud uvádí, že stěžovatel své námitky zaměřil výlučně ke zpochybnění skutkových zjištění učiněných oběma soudy nižších stupňů, kdy fakticky nenamítá nesprávnost právního posouzení skutku, ale z charakteru jeho námitek je evidentní, že jím vytýkané vady mají povahu vad skutkových, kterými se snaží primárně dosáhnout změny zjištění skutkového stavu, a teprve na základě toho poukazuje na údajnou nesprávnost právního posouzení skutku.
 V ústavní stížnosti stěžovatel uvádí, že nalézací soud rozhodl svým prvotním rozhodnutím tak, že jej zprostil obvinění, avšak odvolací soud si vyložil důkazní situaci obráceně a formálně zavázal nalézací soud k doplnění dokazování, přičemž ve svém odůvodnění v podstatě predikoval, jak má nově nalézací soud rozhodnout. Nalézací soud pak dospěl k diametrálně odlišným závěrům, ačkoliv po doplnění dokazování nedošlo k žádným významným změnám v důkazním stavu a aniž by se nalézací soud vypořádal se svými předchozími závěry a skutkovými zjištěními. Stěžovatel se ve své ústavní stížnosti jednotlivým závěrům nalézacího soudu a jejich změně podrobněji věnuje. Závěrem své ústavní stížnosti stěžovatel namítá, že v jeho věci došlo k porušení pravidla subsidiarity trestní represe, kdy obecné soudy pominuly možnost uplatnění práv poškozeného dodavatele elektrické energie cestou náhrady škody v civilním řízení, kdy nelze pominout výši škody, kterou poškozený vypočítal pomocí tabulek a faktická výše způsobené škody není známa a v rozhodnutí soudu se vychází z hypotetického předpokladu. Ve vztahu k v záhlaví uvedenému usnesení Nejvyššího soudu stěžovatel ve své ústavní stížnosti toliko uvádí, že jeho dovolací námitka ohledně změny závěrů nalézacího soudu se sice týkala hodnocení procesu, nicméně daná změna měla přímou souvislost s hmotným posouzením stavu věci a je jeho důvodnou součástí, což Nejvyšší soud do svých závěrů nepřijal.
 Pokud jde o stěžovatelovy námitky směřující proti nařízení odvolacího soudu, aby soud prvního stupně provedl úkony a doplnění, Ústavní soud podotýká, že koncepce trestního soudnictví v České republice vychází z principu dvojinstančnosti, přičemž odvolací soud je oprávněn vyslovit vůči soudu I. stupně závazný právní názor a je oprávněn rovněž tomuto soudu nařídit provést úkony a doplnění (viz ustanovení § 264 odst. 1 trestního řádu), přičemž nerespektování právního názoru nebo nařízených pokynů odvolacího soudu znamená porušení zmíněného principu dvojinstančnosti soudního rozhodování a ve svých důsledcích zatěžuje vydaná rozhodnutí vadou dosahující ústavně právní intenzity [srov. nález sp. zn. I. ÚS 615/01 ze dne 20. 3. 2002 (N 35/25 SbNU 273)].
 Přitom soud vyššího stupně může vyslovit pouze právní názor, nesmí ale soud nižšího stupně zavazovat k určitému hodnocení důkazů, neboť v případě trestního řízení je odvolací soud výslovně vázán hodnocením důkazů, jež provedl soud prvního stupně, s výjimkou těch důkazů, které odvolací soud sám ve veřejném zasedání znovu provedl [viz nález sp. zn. I. ÚS 608/06 ze dne 29. 4. 2008 (N 79/49 SbNU 153)]. Opačný postup by byl v rozporu s trestním řádem a byl judikaturou Ústavního soudu opakovaně označen za nepřípustný i z hlediska garancí práva na spravedlivý proces (srov. však také nález sp. zn. III. ÚS 1104/08 ze dne 19. 3. 2009).
 Od nepřípustného "přehodnocování důkazů odvolacím soudem" je však třeba lišit kasační oprávnění odvolacího soudu z důvodů podle § 258 odst. 1 písm. b) a písm. c) trestního řádu. Jde typicky o situace, kdy skutková zjištění v napadeném rozsudku působí neúplně a nepřesvědčivě, zejména proto, že nalézací soud určité skutečnosti, jež se z provedeného dokazování podávají, do svých úvah vůbec nezahrnul, některé důkazy zcela pominul nebo určité důkazy hodnotil zjevně jednostranně, v rozporu se zásadami formální logiky (srov. usnesení Ústavního soudu ze dne 20. 12. 2011, sp. zn. III. ÚS 2298/11).
 Ve věci stěžovatele odvolací soud usnesením ze dne 27. 1. 2015, sp. zn. 5 To 474/2014, zrušil prvoinstanční zprošťující rozsudek okresního soudu, neboť tento soud nedostatečně vyhodnotil charakter neoprávněného zásahu do elektroměru a odvolací soud poukázal na nutnost řádně vyslechnout jednatele společnosti TEANO Holding s. r. o. v procesním postavení svědka a doplnit dokazování o podrobné vyúčtování za odběr elektrické energie. K tomu krajský soud v odůvodnění usnesení ze dne 27. 1. 2015, sp. zn. 5 To 474/2014, uvedl, že "po doplnění dokazování ve shora naznačeném směru bude na okresním soudě, aby v souladu s ust. § 2 odst. 6 tr. ř. všechny provedené důkazy vyhodnotil, zejména z hlediska jejich věrohodnosti, kdy se bude muset rovněž vypořádat s eventuálními rozpory. Okresní soud se bude muset vypořádat i s argumentací uvedenou v odůvodnění odvolání státního zástupce a následně podrobněji rozvede úvahy, kterými se při hodnocení provedených důkazů řídil."
 Uvedený postup odvolacího soudu byl podle Ústavního soudu plně v mezích jeho přezkumné pravomoci; označit takový postup za chybný či dokonce protiústavní by v důsledku znamenalo popření samotné dvojinstančnosti trestního řízení, jak bylo shora uvedeno. Odvolací soud má oprávnění a povinnost vytknout soudu nalézacímu nedostatečná a nepřesvědčivá skutková zjištění, aniž by ovšem sám bez vlastního dokazování nalézacímu soudu diktoval, k jakým alternativním skutkovým závěrům má dospět.
 Bylo pak pouze na soudu prvního stupně, jak se s těmito dříve pominutými skutečnostmi vypořádá a jaké z toho vyvodí právní a skutkové závěry. Za této situace tedy nedošlo k vytýkanému porušení základních práv a svobod stěžovatele (srov. usnesení Ústavního soudu ze dne 31. 8.2015, sp. zn. II. ÚS 287/15).
 Další část ústavní stížnosti, v níž stěžovatel projevuje nesouhlas s jednotlivými závěry nalézacího soudu, představuje námitky nesprávnosti skutkových zjištění a s ní spojenou argumentaci směřující vůči způsobu hodnocení důkazů obecnými soudy. Ústavní soud v této souvislosti odkazuje na svou ustálenou judikaturu, dle níž mu nepřísluší "hodnotit" hodnocení důkazů obecnými soudy, a to ani v případě, kdyby se s takovým hodnocením neztotožňoval (srov. nález Ústavního soudu ze dne 1. 2. 1994 sp. zn. III. ÚS 23/93, publikován ve Sbírce nálezů a usnesení Ústavního soudu ČR, svazek 1, nález č. 5, str. 41). Ústavní soud by byl povolán zasáhnout do pravomoci obecných soudů a jejich rozhodnutí zrušit pouze za předpokladu, že by právní závěry obsažené v napadených rozhodnutích byly v extrémním nesouladu s vykonanými skutkovými zjištěními anebo z nich v žádné možné interpretaci nevyplývaly (srov. nález Ústavního soudu ze dne 20. 6. 1995 sp. zn. III. ÚS 84/94, publikován ve Sbírce nálezů a usnesení Ústavního soudu, svazek 3, nález č. 34, str. 257), popřípadě byla-li by skutková zjištění v extrémním nesouladu s provedenými důkazy (srov. nález Ústavního soudu ze 30. 11. 1995 sp. zn. III. ÚS 166/95, publikován ve Sbírce nálezů a usnesení Ústavního soudu, svazek č. 4, nález č. 79, str. 255 a násl.). Ústavní soud v tomto smyslu napadená rozhodnutí přezkoumal, přičemž vadu, jež by vyžadovala jeho zásah, nenalezl. Obecné soudy v odůvodnění svých rozhodnutí dostatečným způsobem vyložily, jakými úvahami se při hodnocení jednotlivých důkazů řídily a své závěry o vině stěžovatele logicky a přesvědčivě zdůvodnily. Stran námitek stěžovatele, obsažených v jeho ústavní stížnosti, poukazuje Ústavní soud zvláště na odůvodnění napadeného usnesení krajského soudu (s. 3-4). Jelikož úvahám obecných soudů nebylo možno z ústavněprávního hlediska nic vytknout, Ústavnímu soudu nepříslušelo je jakkoliv přehodnocovat.
 Ústavní soud nepřehlédl, že jádrem shora uvedených námitek je tvrzení stěžovatele, že nalézací soud v napadeném rozhodnutí dospěl k závěrům odlišným, než k jakým dospěl ve svém původním zprošťujícím rozsudku. Jak bylo již shora uvedeno, k odlišným právním závěrům dospěl okresní soud na základě doplnění dokazování a vypořádání se s argumentací uvedenou v odůvodnění odvolání státního zástupce, k čemuž jej oprávněně zavázal odvolací soud.
 Naznačuje-li stěžovatel ve svém dovolání, že v rozhodnutí soudu se při výpočtu škody vychází z hypotetického předpokladu a nikoliv faktické výše způsobené škody, Ústavní soud naopak poukazuje na to, že obecné soudy při určení výše škody nevycházely z fiktivní výše škody stanovené podle příslušného prováděcího právního předpisu (477.021,- Kč), nýbrž z pravděpodobné faktické výše škody (18.679,867,- Kč), zjištěné na základě předložených faktur a dalších listinných důkazů ze strany orgánu hospodářské policie (k tomu srov. nález Ústavního soudu ze dne 11. 8.2015, sp. zn. I. ÚS 668/15).
 Neobstojí ani stěžovatelova výhrada týkající se zásady subsidiarity trestní represe, která se odvíjí pouze z obecného poukazu na soukromoprávní rovinu stíhaného jednání. Ústavní soud připomíná, že zásada subsidiarity trestní represe nevylučuje spáchání trestného činu a uložení trestu v případě, kdy poškozený může ke své ochraně využít prostředky civilního práva, neboť trestní právo chrání též soukromé zájmy fyzických a právnických osob.