text:
Stellaris_grlib
 Stellaris LM4F120 LaunchPad. Graphics Library Display Drivers.
 StellarisWare grlib grafikos funkcijų biblioteka nors ir nėra tobula, tačiau ją galima sėkmingai naudoti su bet kokiu grafiniu displėjumi. Viskas ko reikia šios grlib naudojimui, yra turėti arba pačiam pasirašyti naudojamo displėjaus draiverį, kuriame privalo būti sekančios, žemiau nurodytos funkcijos:
 -Displėjaus Interfeiso konfiguravimas.
 -Duomenų įrašymo į displėjaus kontrolerį funkcijos.
 -Displėjaus inicializavimas (pradiniai nustatymai).
 -Vieno, nurodytos spalvos pikselio išvedimas į displėjų. - Draws a pixel on the screen.
 -Horizontalios įvairių spalvų pikselių sekos piešimas.- Draws a horizontal sequence of pixels on the screen.
 -Horizontalios linijos piešimas. - Draws a horizontal line.
 -Vertikalios linijos piešimas. - Draws a vertical line.
 -Kvadrato užpildymas pasirinkta spava. - Fill a rectangle with a given color.
 -24-bit RGB spalvos konvertavimas į displėjui suprantamą formatą. -Translates a 24-bit RGB color to a display driver-specific color.
 -Flushes any cached drawing operations.(Dažniausiai ši funkcija nenaudojama, ir rašoma tuščia).
 Draiverio pačiame gale pateikiama funkcijų struktūra, tDisplay, kurioje deklaruojamos funkcijos ir parametrai, kurie yra reikalingi naudojant StellarisWare grlib.
 Šioje struktūroje gali būti kitokie funkcijų pavadinimai, tačiau funkcijų paskirties eilės tvarkos keisti negalima
 Rašant savo draiverį, šios struktūros pavadinimą pasirenkame patys.
 Ebay paieškoje įrašę pvz. Touch TFT LCD Display galima rasti nemažai įvairaus dydžio ir palyginus nebrangių grafinių displėjų, tik reiktų atkreipti dėmesį, kad pasirinktas displėjus turėtų integruotą kontrolerį iš kurių populiariausi šiuo metu yra SSD1289, SPFD5408, ILI9325,ILI9320,SSD1963,SSD2119.
 Grafinio displėjaus draiverį nesunku pasirašyti patiems, panaudojant naudojamo kontrolerio aprašyma arba ieškant pavyzdžių internete.
 Dažnai displėjaus pardavėjas duoda draiverio pirminį kodą.
 Kaip pavyzdys šiame straipsnyje yra pateiktas grafinio displėjaus kurį galima įsigyti iš ebay, ir kurio pavadinimas bei techniai parametrai yra šie:
 Modelis ---------------------- HY28A
 LCD Controller ------------- ILI9320
 Touch Screen Controller--- ADS7843 or XPT2046
 LCD Type -------------------- TFT
 LCD Interface --------------- SPI
 Touch Screen Interface ----- SPI
 Backlight --------------------- LED
 Colors ------------------------- 65536 (16bits)
 Resolution ------------------- 320*240 (pixels)
 Pin pitch --------------------- 2.00 mm
 Daugiau info www.PowerMCU.com
 http://www.hotmcu.com/28-touch-screen-tft-lcd-with-spi-interface-p-42.html?cPath=6_16
 Tokio displėjaus, kuris bus naudojamas žemiau pateiktuose programavimo pavyzdžiuose, draiveris yra pateiktas čia: ILI9320_320x240_SPI_driver
 Displėjus jungiamas prie sakančių Stellaris Launchpad kontaktų:
 LCD_SCK – PB4
 LCD_CS – PB1
 LCD_SDO – PB6
 LCD_SDI – PB7
 RESET – PB5
 TP_CS – PD6
 TP_SCK – PD0
 TP_SDI – PD3
 TP_SDO – PD2
 TP_IRQ – PE1
 BL_CTRL – PB0
 Naujo projekto sukūrimas naudojant StellarisWare grlib
 Turint grafinį displėjų ir jam skirtą draiverio kodą, jau galima pradeti rašyti savo pirmąją programą, kurioje bus naudojamos Stellaris grlib funkcijos:
 1. Susikuriame nauja projektą, taip kaip aprašyta ankstesnėje temoje: Link
 2. Kadangi naudosime grlib biblioteką, tai nurodome jos adresą įrašydami........
 Project->>Properties>Build>ARM Linker>File Search Path
 "${PROJECT_ROOT}/../../../../grlib/ccs-cm4f/Debug/grlib-cm4f.lib"
 3. Project->>Properties>Build>ARM Linker>Basic Options>Set C system stack size įrašome 1024
 4. StellarisWare direktorijoje sukuriame naują aplanką kurį galime pavadinti kaip tik norima, Pvz. ILI9320_SPI_drivers į kurį įkelsime draiverius , paveikslėlius ir kt papildomus failus.
 5.Atsisiunčiame ir i 4punkte sukurtą aplanką sukeliame šiuos išpakuotus failus: ILI9320_SPI_drivers.rar
 6. Sekantis etapas projekto direktorijoje sukuriame naują aplanką kurį taip pat galime pavadinti kaip tik norime, galime pavadinti tuo pačiu pavadinimu pvz. ILI9320_SPI_drivers
 Į šį naują aplanką sukeliame nuorodas:
 Su dešiniu pelės klavišu pasirenkame Add Files.. susirandame StellarisWare direktorijoje 4punkte sukurtą ILI9320_SPI_drivers aplanką ir jame pažymim visus failus, spaudžiam Open atsidariusiame lange pažymime Link to files , spaudžiam OK .
 Projekto direktorijoje atsiranda nauji failai su nedidele rodikle, rodyklė reiškia kad tai yra nuoroda į failą.
 Šiuos naujai atsiradusius failus pelės pagalba sutampome į anksčiau projekto direktorijoje sukurtą aplanką ILI9320_SPI_drivers
 7. Atidarome naujai sukurto projekto failą kuriame yra main funkcija, išvalome jame esančius užrašus, nukopijuojame ir įkeliame žemiau esantį kodą:
 //#include "grlib/widget.h"
 //#include "grlib/canvas.h"
 //#include "grlib/pushbutton.h"
 //#include "grlib/listbox.h"
 //#include "grlib/container.h"
 //#include "grlib/imgbutton.h"
 //#include "grlib/radiobutton.h"
 //#include "grlib/checkbox.h"
 #include "ILI9320_SPI_drivers/HY28A_SPI_ILI9320.h"
 #include "ILI9320_SPI_drivers/My_images_1.h"
 //Deklaruojame parametrų ir funkcijų strukturą kuri yra aprašyta grafinio displėjaus draiveryje
 tContext g_sContext;
 GPIOPinTypeGPIOOutput(GPIO_PORTF_BASE, GPIO_PIN_1 | GPIO_PIN_2 | GPIO_PIN_3);
 GPIOPinWrite(GPIO_PORTF_BASE, (GPIO_PIN_1 | GPIO_PIN_2 | GPIO_PIN_3), 0x00);
 ILI9320_RESET();
 GLCD_Initializtion();
 GrContextInit(&g_sContext, &g_sHY28A_SPI_ILI9320);
 //Bus rasomas tolimesnis programos kodas
 Kol kas tai yra tik šablonas, kuriame galima rašyti testuojant, derinant ir tikrinant tolimesnius projekto įvairius elementus, detales ir įkelti pavyzdžius kurie bus žemiau pateikti.
 Kelių programinio kodo versijų sukūrimas
 Testuojant programas, yra būdas, to paties projekto kataloge sukurti keleta programinio kodo versijų, kuriuom kartais pravartu pasinaudoti.
 Kairėje puseje esančiame Project Explorer dešiniu pelės mygtuku spustelime ant norimo laikinai pašalinti main.c failo ir pasirinkame:
 Resource Configurations >> Exclude from Build... pažymėti Select All, t.y pasirenkame Debug ir Release konfigūracijas, o tada spaudžiame OK.
 Tokiu būdu galime išsaugoti projekto main kažkurios tai versijos failą, tačiau jis nebus naudojamas kompiliuojant kokią nors kitą programos versiją, o visi projekto nustatymai (Properties) išliks nepakitę.
 Toliau susikuriame naują projekto pagrindinį failą:
 File >> New >> Source File.
 Langelyje Source file: įrašome naujai kuriamos programos versijos pavadinimą ir nurodome failo tipą (.c).
 Spaudžiame Finish:
 Kairėje pusėje, Project Explorer aktyvaus projekto kataloge, atsiranda naujas failas , kuris dar yra tuščias, į jį galime įsikelti ankstesnę projekto versiją naudodami Copy-Paste ir toliau redaguoti taip kaip norime.
 Tai geras būdas, kai norime sukurti keletą panašaus profilio projekto versijų, išsaugodami ankstesnes versijas.
 Norint pereiti prie kurios nors ankstesnės projekto versijos, darome taip:
 Kairėje puseje esančiame Project Explorer dešiniu pelės mygtuku spustelėkite ant norimo main.c failo.
 Properties>>Build>>Nuimame varnelę nuo Exclude from Build
 StellarisWare grlib funkcijos
 Stellaris grafikos funkcijų biblioteka yra sudaryta iš dviejų dalių:
 Primityviosios grafikos (graphics primitives)
 Grafiniai elementai - paruoštukai – angl. Widget
 Šias dalis galima naudoti atskirai arba kartu.
 Primityvioji grafika leidžia piešti:
 Horizontalias,vertikalias arba kampu pasvirusias linijas.
 Kvadratus ir apskritimus.
 Viena pasirinkta spalva užpildytus kvadratus ir apskritimus.
 Rašyti tekstą pasirinktu šriftu, kurių yra apie 160 variantų.
 Įkelti paveikslėlius.
 Stellaris grlib funkcijose yra naudojamas 24 bitų spalvų kodavimas, tolimesnėje eigoje spalvos yra dekoduojamos naudojamo displėjaus suprantamu kodavimu, pvz. į 16-bit (5-6-5) BGR.
 Ši spalvų dekodavimo funkcija yra nurodoma naudojamo displėjaus draiveryje.
 Reikia atkreipti dėmesį, kad yra naudojama BGR spalvinė seka, o ne RGB, tai turi būti apibrėžiama inicializuojant GLCD displėjų.
 Naudojant ILI9320 kontrolerį, tai padaroma Entry Mode registre (0x03) 12-ą bitą nustatant į “1“.
 Primityvios grafikos naudojimo pavyzdžiai
 Piešiame horizontalią liniją:
 GrContextForegroundSet(&g_sContext, ClrYellow);//linijos spalva
 GrLineDrawH(&g_sContext, 20, 220,185);//piešiame linija
 //20 – x koordinatė,linijos pradžia
 //220 – x koordinatė linijos pabaiga
 //185 – linijos y koordinatė
 Piešiame vertikalią liniją:
 GrContextForegroundSet(&g_sContext, ClrRed);//linijos spalva
 GrLineDrawV(&g_sContext, 70 , 300, 200); );//piešiame linija
 //70 – linijos x koordinatė
 //300 - linijos y koordinatė(apatinis taškas)
 //200 - linijos y koordinatė(viršutinis taškas)
 Piešiame kampu pasvirusią liniją:
 GrLineDraw(&g_sContext,
 20, // x koordinatė(apatinis taškas)
 300, // y koordinatė(apatinis taškas)
 220, // x koordinatė (viršutinis taškas)
 100);// y koordinatė(viršutinis taškas)
 Piešiame kvadratą:
 //kiekvienam kvadratui turime suteikti pavadinimą,t.y sukuriame kaip naują objektą
 //Šio kvadrato koordinatės
 sRect.sXMin = 5; // x koordinatė(viršutinis kairės pusės kampas)
 sRect.sYMin = 5; // y koordinatė(viršutinis kairės pusės kampas)
 sRect.sXMax = 210;// x koordinatė(apatinis dešinės pusės kampas)
 sRect.sYMax = 20; // y koordinatė(apatinis dešinės pusės kampas)
 GrContextForegroundSet(&g_sContext, ClrWhite); //pasirenkame spalvą
 GrRectDraw(&g_sContext, &sRect); //piešiame kvadratą
 Piešiame apskritimą:
 GrContextForegroundSet(&g_sContext, ClrYellow);
 GrCircleDraw(&g_sContext, 120, 160, 50);
 //120– x koordinatė, apskritimo centras
 //160- y koordinatė, apskritimo centras
 //50- apskritimo spindulys
 Piešiame spalva užpildytą kvadratą:
 // kvadratui suteikiame pavadinimą,t.y sukuriame kaip naują objektą
 tRectangle G_Rect;
 GrContextForegroundSet(&g_sContext, ClrGreen); //pasirenkame spalvą
 //Šio kvadrato koordinatėsG_Rect.sXMin = 70;
 G_Rect.sXMax = 170;
 G_Rect.sYMin = 70;
 G_Rect.sYMax = 120;
 GrRectFill(&g_sContext, & G_Rect);
 Piešiame spalva užpildytą apskritimą:
 GrContextForegroundSet(&g_sContext, ClrRed); //pasirenkame spalvą
 GrCircleFill(&g_sContext, 120, 160, 50);
 Rašome tekstą:
 GrContextForegroundSet(&g_sContext, ClrRed); //pasirenkame teksto spalvą
 GrContextFontSet(&g_sContext, &g_sFontCmss30b); //pasirenkame teksto šriftą
 GrStringDraw(&g_sContext, "Graphics", -1, 70, 62, 0);
 GrStringDraw(&g_sContext, "Library", -1, 82, 92, 0);
 //82,92 – x,y koordinatė, teksto viršutinis kairysis kampas
 Kaip matome piešti linijas, kavadratus, apskritimus ir rašyti tekstą yra visai paprasta, svarbu tik tinkamai susiplanuoti koordinates x,y kur ir ką norime piešti, preliminariai nusibraižant ant popieriaus, ar pasinaudojant kokia nors piešimo programa.
 Šiek tiek yra sudėtingiau su paveikslėliais, apie tai sekačioje temoje.
 Paveikslėlių įkėlimas ir formatavimas
 Paveikslėlių piešimui Stellaris grlib primityviojoje grafikoje yra naudojamas specialus formatas, t.y negalime tiesiogiai įkelti BMP, GIF, TIFF ar JPG.
 Primityvioji grafika paveikslėlius leidžia piešti 1 bit-per-pixel -1 BPP (dvi spalvos), 4 BPP(16 spalvų), arba 8 BPP(256 spalvų) formatu.
 Jeigu paveikslėlis turi 1BPP formatą, tai piešimui yra naudojamos fono (background) ir priekinio plano (foreground) spalvos.
 Kaip pavyzdį paimame žemiau esanti paveikslėlį, kurio pavadinimas google_plus06
 Nuoroda šio paveikslėlio atsisiuntimui:Link
 Pirmiausia reikia parsisiūsti ir instaliuoti grafikos redagavimo programėlę GIMP 2, kuri yra nemokama ir ją galima atsisiūsti iš čia: http://www.gimp.org/downloads/
 Atidarome GIMP
 File>>Open>>nurodome kur yra paveikslėlis kurį norime redaguoti >>Open
 Kaip matome iš šio paveikslėlio Image Properties jo dydis yra 128x128, jeigu norime dydi sumažinti:
 Image>>Scale Image...įrašome norimą gauti paveikslėlio dydį pikseliais (Width ir Height). Pvz. 60x60 ir spaudžiame Scale.
 Image >> Mode >> Indexed, pasirenkame Generate optimum palette ir langelyje Maximum number of colors įrašome norimą spalvų skaičių 2,16 arba 256 ir spaudžiame Convert.
 Lengviau pasiekiamoje vietoje susikuriame naują aplanką pvz: C:\GLCD_conv
 File >> Export... Save in Folger nurodome 6 punkte sukurtą aplanką., spaudžiame Select File Type (By Extension), pasirenkame File Type>> PNM image ir spaudžiame Export>Data formatting>>RAW ir dar kartą spaudžiame Export. Aplanke C:\GLCD_conv atsiranda naujas failas google_plus06.pnm
 Iš katalogo StellarisWare\tools\bin nusikopijuojame failą pnmtoc.exe ir jį įkeliame į 6 punkte sukurtą aplanką .
 Uždarome GIMP.
 Atsidarome Windows programą Command Prompt, Windows7 ji yra Accessories kataloge
 Atsidariusiame Command Prompt lange, įkeliame nuorodą į 6 punkte sukurtą katalogą,pvz:
 cd C:\GLCD_conv
 Spaudžiame Enter.
 Jeigu viskas teisingai yra atlikta, Command Prompt lange jokių papildomų perspėjimų neturi atsirasti,kursorius tik pereis į naują eilutę.
 12. Command Prompt įkeliame štai tokią tokią komandinę eilutę:
 pnmtoc -c google_plus06.pnm > google_plus06_new.c
 Jeigu viskas teisingai yra atlikta, Command Prompt lange jokių papildomų perspėjimų neturi atsirasti, kursorius tik pereis į naują eilutę.
 Aplanke C:\GLCD_conv atsiranda naujas failas google_plus06_new.c Link
 Raudona spalva yra konvertuojamo failo pavadinimas. Reikia atkreipti dėmesi, kad konvertuoto failo
 pavadinimą (antroje komandinės eilutės pusėje) šiek tiek pakeičiame, nesvarbu, galima rašyti ir visai
 kitą pavadinimą.
 Visus 11,12 punkte veiksmus atliekame su Copy, pelės Paste ir Enter klavišo komandomis.
 Tam reikalui galime turėti jau iš anksto pasirašytą štai tokį nedidelį paprastą šabloną:
 Lieka tik įrašyti konvertuojamo ir konvertuoto failo pavadinimus (raudonas šriftas) ir naudojant
 Copy-Paste atlikti veiksmus su Command Prompt.
 Atidarome naujai sukurtą google_plus06_new.c failą .
 Matome didelį masyvą, iš užrašo IMAGE_FMT_4BPP_COMP – galime spręsti, kad tai yra 4BPP (16 bitų spalvinis kodas) paveikslėlis. Dvi žemiau esančios eilutės nurodo jo dydį 60x60 pikseliais.
 Pagal nutylėjima, pavekslėlio duomenų masyvas pavadintas g_pucImage, šį pavadinimą pakeičiame, tokiu kokiu norime,tarkim plus_4bpp_60x60.
 const unsigned char plus_4bpp_60x60[] =
 IMAGE_FMT_4BPP_COMP,
 Šitą failą, tiksliau šio failo tūrinį, toliau bus galima naudoti tolimesnėje projekto kūrimo eigoje.
 Atsidarome naujai sukurto 13punkte paredaguoto paveikslėlio failą google_plus06_new.c nukopijuojame visą jame esantį tūrinį.
 Atsidarome projekto kataloge esantį My_images_1.c failą ir įkeliame google_plus06_new.c faile, esantį masyvą. Išsaugome. (Save).
 Atsidarome projekto kataloge esantį My_images_1.h failą ir įkeliame nuorodą:
 extern const unsigned char plus_4bpp_60x60[];
 Išsaugome. (Save).
 Piešiame paveikslėlį:
 GrImageDraw(&g_sContext, plus_4bpp_60x60, 90 ,130 );
 //90,130 – x,y koordinatė, paveikslėlio viršutinis kairysis kampas
 Paruoštukai – Widget‘s
 Widget yra LCD ekrane atvaizduotas grafinis elementas kuris gali reaguoti į vartotojo veiksmus.
 Kaip pavyzdys čia gali būti mygtukas, kurį paspaudus LCD ekrane, mikrovaldiklis atlieka kažkokį tai veiksmą.
 Canvas – piešimo laukas, ant kurio kurio gali būti dedami visi Widget elementai (išskyrus pačius Canvas), rašomas tekstas, piešiami primityviosios grafikos elementai.
 LCD ekrane galima talpinti vieną arba kelis piešimo laukus (Canvas).
 Widget elementai yra šie:
 Push button – paspaudimo mygtukas. Paspaudimo mygtukas gali būti stačiakampio arba apskritimo formos.
 Image Button - Vaizdinis mygtukas.
 Checkbox - žymės langelis (vėliavėlė)
 Container – Konteineris, kuriame gali būti grupuojami keletas vieno tipo Widget elementų.
 Listbox - Sąrašo laukas. Leidžia vartotojui pasirinkti arba atšaukti vieną iš kelių teksto eilučių.
 Radio button – Perjungėjas. Leidžia pasirinkti vieną iš keletos parinkčių.Radio button yra apskritimo formos, kurį pasirinkus, apskritimas yra užpildomas norima spava, arba virš jo yra piešiamas dar vienas apskritimas.
 Slider – Slankiklis. Leidžia vartotojui, horizontaliai arba vertikaliai vilkti ar patemti žymeklį iki pasirinktos reikšmės.
 Žemiau pateiktame vaizdo įraše matome kaip veikia Slider's.
 Widget‘s inicializuojami žemiau pateiktomis struktūromis:
 pChild,
 ulFillColor,
 ulOutlineColor,
 ulTextColor,
 pcText,
 pucImage,
 pfnOnPaint
 usStyle,
 usBoxSize,
 pfnOnChange
 pcText)
 ImageButton(
 ulForeColor,
 ulPressColor,
 ulBackColor,
 pucPressImage,
 pucKeycapImage,
 sXOff,
 sYOff,
 usAutoRepeatDelay,
 usAutoRepeatRate,
 pfnOnClick
 ListBox(
 ulBgColor,
 ulSelBgColor,
 ulSelTextColor,
 ppcText,
 usMaxEntries,
 usPopulatedEntries,
 CircularButton(
 ulPressFillColor,
 RectangularButton(
 usCircleSize,
 ulBackgroundFillColor,
 ulBackgroundTextColor,
 pucBackgroundImage,
 main kodo pradžioje kiekvienam Widget‘ui, jeigu tik toks bus naudojamas, suteikiame pavadinimą. Pvz:
 extern tCanvasWidget Background_02;
 extern tCheckBoxWidget CheckBox_a;
 extern tContainerWidget konteineris1;
 extern tImageButtonWidget mygtukas_01;
 extern tListBoxWidget ListBox;
 extern tPushButtonWidget PushBtn_plius;
 extern tRadioButtonWidget radioBtn_01;
 extern tSliderWidget slider_value;
 Widget‘s programiniu būdu aprašomi ir piešiami medžio principu, t.y kiekvienam elementui turi būti nurodoma jo vieta medyje, tai yra nusakoma struktūros parametrais – parent,next ir child. Parametrai parent,next ir child yra rodyklės į widget elementus, kitaip sakant widget elementų pavadinimai su simboliu & priešakyje.. Paprastai medžio kamienas pradedamas nuo canvas, t.y piešimo lauko, kuris turi vieną elementą „child“, šis elementas savo ruožtu gali turėti savo „child“ elementą, arba elementą „next“. Elementai „next“ gali sudaryti eilę, arba grupę elementų, turinčių tą patį „parent“.
 Widget‘s naudojimas beveik netenka prasmės, jeigu LCD ekranas nėra lietimui jautrus.
 Šioje temoje aprašomas lietimui jautrus 2.8“ TFT LCD HY28A ekranas.
 Patogiausia, kai lietimui jautrus ekranas turi integruotą ADC kontrolerį.
 Kokiu principu dirba lietimui jautrus ekranas galima pasiskaityti iš žemiau pateiktų nuorodų:
 Using resistive touch screens
 Per daug nesigilinant į detales, HY28A LCD ekrano ADC kontrolerio valdymui naudojame XPT2046.c ir XPT2046.h failus, kuriuos kuriuos sukeliame į projeką kaip aprašyta Naujo projekto sukūrimo temoje nuo 4 punkto.
 Kadangi paėmus keletą to paties paties modelio LCD displėjų, jų rezistyvinio sluoksnio parametrai yra šiek tiek išsibarstę, reikalinga atlikti displėjaus kalibravimą.
 Kalibravimo metu apskaičiuojami koeficientai, kurie tolimesnėje eigoje bus naudoami gaunamus iš ADC kontrolerio duomenis paversti į ekrano X ir Y koordinates išreikštas pikseliais.
 Yra keletas kalibravimo metodų.
 Šiame ADC kontrolerio draiveryje yra panaudotas penkių taškų kalibravimas.
 Displėjaus kalibravimui aktivuojame funkciją TS_Calibration();
 Ši funkcja naudojama tik LCD kalibravimo metu.
 Kalibravimą atliekame sekančiai:
 1. Į mikrokontroleri įkeliame sekančią sukompiliuotą programą:
 #include "ILI9320_SPI_drivers/XPT2046.h"
 SPI_Config_TP();
 TS_Calibration();
 3. Atsidarome XPT2046.c failą.
 4. Ekrane pasirodžiusių koeficientų A2,B2,C2,D2,E2,F2 skaitines reikšmes perrašome į XPT2046.c failą:
 5. Išsaugome failo pakeitimus.


type: caselaw

jurisdiction: EU

text:
 15.6.2015
 HU
 Az Európai Unió Hivatalos Lapja
 C 198/50
 A Közszolgálati Törvényszék harmadik tanácsa elnökének 2015. április 30-i végzése – Maraoud kontra EKSZ
 (F-71/14. sz. ügy) (1)
 ((Közszolgálat - Az EKSZ személyi állománya - Szerződéses alkalmazott - Kiküldetés harmadik országban - A feladatok ellátása során történt baleset - Életkörülmények alapján nyújtott támogatás - Ki nem vett szabadság - Az ellátások költségeinek viselése - A pert megelőző eljárás tiszteletben tartásának elmaradása - Nyilvánvaló elfogadhatatlanság))
 (2015/C 198/68)
 Az eljárás nyelve: francia
 Felek
 Felperes: Hayet Maraoud (Brüsszel, Belgium) (képviselők: L. F. de Castro Fernandez és J.-L. Gillain ügyvédek)
 Alperes: Európai Külügyi Szolgálat (képviselők: S. Marquardt és M. Silva meghatalmazottak)
 Az ügy tárgya
 A felperes beosztási helye szerinti életkörülményekre és napidíjra tekintettel az életkörülmények alapján nyújtott támogatás és a kiegészítő támogatás folyósításának megszüntetéséről szóló határozat megsemmisítése, 2012-re vonatkozóan 49 nap ki nem vett szabadság megfizetése, valamint a felperest ért balesetet követően a segítségnyújtás elmaradásából és a felperes magára hagyásából eredő károk megtérítése iránti kérelem.
 A végzés rendelkező része
 1)
 A Közszolgálati Törvényszék a keresetet mint nyilvánvalóan elfogadhatatlant elutasítja.
 2)
 H. Maraoud maga viseli saját költségeit és köteles viselni az Európai Külügyi Szolgálat részéről felmerült költségeket.
 (1) HL C 388., 2014.11.3., 29. o.