Введение
С быстрым развитием Интернета и появлением крупномасштабной конкуренции в теории игр, мобильные игры становятся все более популярными по всему миру. Китай и Россия считаются рынком киберспорта с сильным влиянием и большим потенциалом развития в мире. В процессе внедрения большого количества отличных мобильных игр успешная локализация является важной предпосылкой для обеспечения их беспрепятственного выхода на внутренний рынок. Локализация мобильных игр включает языковую и культурную локализацию, локализацию поставщиков оборудования и программного обеспечения, юридическую локализацию, а также локализацию изображений и музыки для игр. Среди них язык как важный носитель информации играет главную роль в процессе локализации игры. В отличие от традиционного перевода текста, при переводе игрового текста больше внимания уделяется предметной позиции целевого читателя и степени его адаптации к целевому рынку.  При переводе таких текстов переводчикам необходимо применять гибкие стратегии перевода, основанные на передаче исходной текстовой информации, и при необходимости смело нарушать условности, чтобы удовлетворить потребности аудитории и целевого рынка. Однако отечественные исследования по локализации игр все еще находятся на незрелой стадии, и существует лишь несколько исследований по локализации переводов. Текущие стандарты игровой цензуры становятся все более строгими, а ошибки в локализации игры могут привести к тому, что игра не будет размещена на целевом рынке или даже будет заблокирована.  Качество языкового перевода напрямую влияет на то, насколько игры воспринимаются потребителем. Изучение локализации и перевода мобильных игр имеет большое значение для развития индустрии мобильных игр.  Целью ВКР является исследование лингвокультурных элементов оформления мобильной игры, представляющих трудность для переводчика, и выработка предложений по совершенствованию перевода.  Поставленная цель обуславливает решение следующих задач: 1)Уточнить понятие «локализация» в теории и практике перевода; 2)Представить процесс локализации мобильной игры как продукта современной медиаиндустрии; 3)Описать особенности локализации мобильных игр Brawl Stars и Overwatch для китайской лингвокультуры (английский - китайский язык); 4)Описать особенности локализации мобильных игр «Путешествующая лягушка» и Yu-Gi-Oh!Duel Links для китайской лингвокультуры (японский - китайский язык).  Объект исследования — мобильная игра.  Предмет исследования – локализация лингвокультурных элементов оформления мобильной игры. В ВКР использовались следующие методы исследования: анализ, обобщение, классификация, индукция и синтез.  Теоретическая значимость исследования заключается в уточнении теоретических знаний о процессе локализации мобильных игр в лингвокультурологическом аспекте. Практическая значимость исследования заключается в описании приемов локализации мобильных игр для китайской лингвокультуры. Результаты исследования могут использоваться в практике перевода, локализации, а также изучения китайской лингвокультуры. Структура работы обусловлена целью и задачами ВКР и включает в себя: введение, две главы, заключение, список использованной литературы, список источников материала исследования и приложение.  
В данной статье рассматривается проблема локализации лингвокультурных элементов оформления мобильной игры. Локализация мобильных игр является важным аспектом их продвижения на внутреннем рынке, поскольку успешная локализация является предпосылкой для беспрепятственного выхода на внутренний рынок. В России и Китае киберспорт является популярным видом спорта, и успешная локализация является важной предпосылкой для обеспечения беспрепятственного выхода на внутренний рынок.