СПИСОК
Аликин В. А. Игра и реальность в философии Ж. Бодрийяра //Вестник Волжского университета им. ВН Татищева. – 2014. – №. 1 (15). Аликин В. А. Идеи игры в философии постмодернизма //Вестник Вятского государственного университета. – 2014. – №. 11. Артамонова В. В. Исторические аспекты развития концепции геймификации //Историческая и социально-образовательная мысль. – 2018. – Т. 10. – №. 2-1. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // ИСОМ. 2018. №2-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/razvitie-kontseptsii-geymifikatsii-v-xxi-veke (дата обращения: 17.05.2021). Афонина М. В., Харламова А. С. Контент-анализ понятия «геймификация» //Вестник Алтайского государственного педагогического университета. – 2017. – №. 32. – С. 46-50. Бернгардт А. И. геймификация-современный инструмент развития бизнеса //Неделя науки СПбПУ. – 2018. – С. 441-443. Бодрийар, Ж. Символический обмен и смерть / пер. с фр. и вст. ст. С.Н. Зенкина.–М.: Добросвет, 2000.–С. 153. Бодрийяр, Ж. Соблазн / пер. с фр. А. Гараджи; вст. ст. Е. Петровской.–М.: Ad Marginem, 2000.–С. 36. Брагина Е. Е. Геймификация как способ продвижения продукции //Актуальные проблемы авиации и космонавтики. – 2016. – Т. 2. – №. 12. Быкова Е. В., Таранова Ю. В. Геймификация как PR-тренд в бизнес-коммуникации (на примере мобильного приложения Pokémon Go) //Стратегические коммуникации в бизнесе и политике. – 2016. – №. 2. – С. 55-63. Ваниянц Д. Ю. Реклама в социальных сетях //Современные проблемы науки и образования. – 2014. – №. 6. – С. 1600-1600. Вахштайн В. Игра не имеет значения //Социология власти. – 2015. – Т. 27. – №. 4. Вахштайн В. С. Фреймы классичности. И. Гофман как" неудобный классик" социологии //Журнал социологии и социальной антропологии. – 2011. – Т. 14. – №. 2. Войнилов Ю. Л. Джордж Герберт Мид как «основатель» символического интеракционизма //Общество: социология, психология, педагогика. – 2016. – №. 9. Глазков К. Игровая концепция повседневности И. Гофмана: между символическим интеракционизмом и этнометодологией //Социологическое обозрение. – 2016. – Т. 15. – №. 2.  Гринченко О. А., наконечных в. н. геймификация как способ вовлечения аудитории социальных сетей //Коммуникационные технологии: социально-экономические и И. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. – М, 2000. – c. 3. Громова А. Ю. Особенности англоязычной интернет-коммуникации (на материале социальных сетей" Twitter"," Facebook"). – 2019. Данилина М. В., Дейнекин Т. В. Инструментарий интернет-маркетинга и его значение в современной экономике //Вестник евразийской науки. – 2014. – №. 6 (25). Диева А. А. Геймификация бизнес-процессов: социологический анализ передовых управленческих практик //Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология. – 2020. – Т. 20. – №. 3. Заболотный Д. В., Курбатова Ю. Л. Геймификация в рекламной кампании : дис. – Национальный технический университет" Харьковский политехнический институт", 2017. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе //М.: Манн, Иванов и Фербер. – 2014. Зорина О. Ю., Поворина Е. В. Геймификация как феномен современного мира //Новое поколение. – 2016. – №. 9. – С. 73-79. Кайуа Р. и др. Игры и люди. – 2007. Кармадонов О. А. Откровения и парадоксы символического интеракционизма //Социологические исследования. – 2006. – №. 2. – С. 3-12. Крайнова И. А. Проблема анализа повседневной коммуникации: И. Гофман vs Томас Шеллинг //теория и практика преподавания языков и культур: философские и методологические аспекты. – 2017. – С. 276-285 Круглова И. Н. Жертвенность как символическое бытие: Ж. Бодрийяр, Ж. Лакан, Р. Жирар //Вестник Красноярского государственного аграрного университета. – 2013. – №. 10. Липская О. Г. Дж. Г. Мид о соотношении «я» и общества //Культура, личность, общество в современном мире: методология, опыт эмпирического исследования.—Екатеринбург, 2019. – 2019. – С. 111-118. Маркеева А. В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития //Лидерство и менеджмент. – 2015. – Т. 2. – №. 3. Мельничук Ю. А., Трубин Д. С. Геймификация как метод стимулирования работы персонала //Материалы Афанасьевских чтений. – 2016. – №. 2 (15). Менциев А. У., Анзорова А. И. Инстаграм как эффективный инструмент маркетинговой деятельности //Известия Чеченского государственного университета. – 2019. – Т. 15. – №. 3. – С. 22 Мид Д. Г. Природа эстетического опыта //Личность. Культура. Общество. – 2014. – Т. 16. – №. 3-4. – С. 58-65. Мид Д. Г., Бараш Р. Э. Социальное сознание и сознание смысла //Epistemology & Philosophy of Science. – 2013. – Т. 35. – №. 1. Новикова О. Н. Игровые практики организации времени и пространства античного мира //Философия и наука. – 2016. – Т. 15. – С. 293-303. Осипов Г.В.. Российская социологическая энциклопедия.  – Москва: Норма-Инфра,1998 – С.568-672 с. Пряхина А. В., Багдасарян Д. А. игрофикация как развивающаяся коммуникативная технология в современном обществе //Гуманитарные технологии в современном мире. – 2019. – С. 200-204. Пучков П. В. Хейзинг: краткий ретроспективный анализ //Вестник Юридического института МИИТ. – 2015. – №. 2. – С. 192-200. Пфецер Д. И., Лазутина Д. В. Геймификация и её влияние на деятельность организации //Управление экономическими системами: электроннный научный журнал. – 2017. – №. 5 (99). Рендл М. В. кризис как концептуальная составляющая постмодернисткого социума //Bulletin of the South-Russian state technical University (NPI) Series Socio-economic Sciences. – 2015. – №. 5. – С. 136-141. Рогозин Д. М. Антифеноменологический проект Ирвинга Гофмана //Южно-российский журнал социальных наук. – 2005. – №. 3. Сайт данных инстаграмм - URL: [ HYPERLINK "https://instaplus.me/blog/er/" \h https://instaplus.me/blog/er/] Салтанович И. П. Игровой континуум: модификация социума //Политика и культура: пространство игры. – 2020. – С. 125-133. Сертакова Е. А. Понятие «сеть» Джона Барнса как аналитический подход в познании системы социальных отношений. – 2011. Сорокина Е. В., Федотченко Ю. И., Чабаненко К. О. В социальных сетях. Twitter--140 символов самовыражения. – Издательский дом" Питер", 2011. Степанов В. Н. Пост как инструмент формирования социального капитала в социальной сети (на примере социальной сети Фейсбук) //Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология. – 2014. – №. 1. – С. 183-191. Стефанова Н. А. Геймификация как инструмент современного маркетинга //Совершенствование учета, анализа и контроля как механизмов информационного обеспечения устойчивого развития экономики. – 2019. – №. 7-1. – С. 91-95. Тлеубаев С. Ш. Концепция игры Ж. Бодрийяра //Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. – 2013. – №. 4 (54). Утегенова Д. Р. геймификация как средство привлечения потребителей //Трибуна ученого. – 2020. – №. 1. – С. 461-467. Ушкина И. А. Особенности восприятия рекламы как элемента повседневной жизни молодежи: социологический аспект //Социально-экономические явления и процессы. – 2015. – Т. 10. – №. 2. Хейзинг Й. Homo ludes; Статьи по истории культуры: Сост //Д. Селивестров. – 1997. Холодарева В. И. Жан Бодрийяр: свобода как симулякр //Вестник РГГУ. Серия «Философия. Социология. Искусствоведение». – 2008. – №. 7. ШОКУРОВА Ю. Н. Геймификация: как продавать интересно? //Российский электронный научный журнал. – 2019. – №. 4. – С. 289-295. Электронная энциклопедия Википедия: URL:[ https://ru.wikipedia.org/wiki/Интернет-мем  Электронный архив – URL: [ HYPERLINK "http://ecsocman.hse.ru/data/236/641/1219/t7.pdf" \h http://ecsocman.hse.ru/data/236/641/1219/t7.pdf] Sevilla J. C. Область продолжающего творчества: семиотика Джорджа Герберта Мида и её результаты в биосемиотике, теории семиотической матрицы и экологической этике. Резюме //Sign Systems Studies. – 2005. – Т. 33. – №. 1. – С. 51-51. Сабиров В. Д., Махинова Н. В. Методы и анализ продвижения интернет-магазинов в социальной сети Instagram //Научный электронный журнал Меридиан. – 2020. – №. 6. – С. 54-56. Федулова Е. М., Мурунова Е. В. сторителлинг как эффективный метод продвижения в instagram //Человек. Культура. Общество. – 2020. – С. 224-229.  
Геймификация (от англ. game — игра, забава) — это процесс создания и использования интерактивных игр, в которых участники должны выполнять определенные задания или выполнять действия, чтобы получить призы. В настоящее время геймификация является одним из самых популярных инструментов маркетинга и социальных сетей.